Rynek VR – boom czy stagnacja? Sprawdzamy jak rozwija się wirtualna rzeczywistość w 2025 roku

Informacje o autorze

24 lutego 2025
Udostępnij:

Początkowo wirtualna rzeczywistość (VR) dominowała w świecie gier i rozrywki. Po boomie z pandemii, znalazła szerokie zastosowanie w innych obszarach jak edukacja, medycyna, szkolenia czy nawet handel. Jak rozwija się obecnie rynek VR i jaka czego go przyszłość?

rynek VR

Boom na rynku VR podczas pandemii był wynikiem gwałtownego wzrostu zapotrzebowania na cyfrowe alternatywy dla tradycyjnych form pracy, edukacji i rozrywki. W czasie globalnych lockdownów firmy zaczęły wykorzystywać tę technologię do organizacji spotkań i szkoleń.

Jednocześnie rynek gier VR odnotował eksplozję popularności. Sprzedaż gogli, takich jak Oculus Quest 2, osiągnęła rekordowe poziomy, a liczba użytkowników platform VR wzrosła wielokrotnie. W tym okresie Meta (wcześniej Facebook) zwiększyła swoje inwestycje w rozwój technologii VR, traktując ją jako kluczowy element budowy metawersum, co jeszcze bardziej napędziło rynek.

Jednak po kilku latach raczej przestaliśmy mówić już o boomie. Obserwujemy teraz stagnację na rynku VR. Choć Bartosz Rosłoński, prezes Immersion VR wskazuje, że obecna sytuacja nie oznacza wcale zakończenia dobrej passy.

„Rynek VR przeszedł kilka cykli wzrostu i stagnacji. Jednak nie powiedziałbym, że jego najlepsze lata są już za nami. Wciąż znajdujemy się na etapie ewolucji tej technologii. Szczególnie w sektorze B2B, gdzie VR zaczyna odgrywać coraz większą rolę w szkoleniach, edukacji i symulacjach” – wskazuje Bartosz Rosłoński, prezes Immersion VR. „Największym wyzwaniem dla szerokiej adopcji VR w gamingu jest retencja graczy. Pomimo rosnącej sprzedaży headsetów, wielu użytkowników odkłada je po kilku tygodniach. Wymagają one więcej wysiłku fizycznego i przestrzeni niż tradycyjne konsole, gry mobile czy PC. Dodatkowo, konkurencja o uwagę użytkownika jest ogromna. VR rywalizuje nie tylko z tradycyjnymi grami, ale także z innymi formami rozrywki, takimi jak streaming czy social media” – dodaje.

Rozwój czy stagnacja na rynku VR?

Wartości rynku VR są różne, zależą od źródła ich pochodzenia. Przykładowo według analizy MarketsandMarkets, jego wartość ma wzrosnąć z 15,9 mld dolarów w 2024 roku do 38 mld dolarów w 2029 roku. To oznacza średni roczny wzrost na poziomie 19,1%. Z kolei dane GlobalData przewidują, że do 2030 roku wartość branży VR osiągnie 57 mld dolarów, przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej 26%.

Nadzieje na dynamiczny rozwój rynku VR rozpaliła wizja „metaverse”. Przypomnijmy, że jest to koncepcja wirtualnego, immersyjnego świata. Użytkownicy mogą wchodzić w interakcje, pracować, bawić się i prowadzić biznes za pośrednictwem technologii rozszerzonej (AR) i wirtualnej rzeczywistości. Jednak pomimo wielomilionowych inwestycji gigantów technologicznych takich jak Meta, nie stało się to „rzeczywistością”.

„Termin metaverse był w ostatnich latach mocno nadużywany i do dziś nie istnieje jego jedna, powszechnie akceptowana definicja. Dla wielu była to bardziej idea niż konkretna technologia, co doprowadziło do rozczarowań i przesadnych oczekiwań. Z drugiej strony, hype wokół metaverse przyciągnął znaczące inwestycje w VR. To przyczyniło się do rozwoju technologii oraz poszerzenia dostępnego contentu. Mimo że nie powstała jedna dominująca platforma metaverse, to wiele narzędzi i rozwiązań opracowanych w jego ramach znajduje dziś zastosowanie w edukacji, szkoleniach oraz rozrywce VR” – podkreśla prezes Immersion Games.

Dlatego obecnie znajdujemy się gdzieś pomiędzy boomem a stagnacją. Rynek VR rozwija się, ale daleko mu do boomu, jaki obserwowaliśmy w czasie pandemii. Obecnie kluczowe dla dalszego wzrostu będą tańszy sprzęt, lepsza ergonomia i bardziej przekonujące zastosowania poza gamingiem.

Rynek VR w Polsce

A jak wypada Polska na tle globalnych producentów na rynku VR? Choć w kraju działa wiele firm zajmujących się tworzeniem gier VR, symulacji szkoleniowych oraz innowacyjnych rozwiązań dla biznesu i edukacji, to nadal pozostaje on niszowy. „Mam wrażenie, że rynek gamingowy VR w Polsce się mocno zatrzymał. W czasie hype’u na gaming, który był niesiony przez olbrzymi sukces takich spółek jak CD Project czy 11bit powstała olbrzymia ilość spółek gamingowych. Jednak wielu nie udało się stworzyć gier dających szanse na utrzymanie się na rynku. Niestety widać to nie tylko w świecie VR. Polska wyróżnia się natomiast jako kraj z silnym zapleczem deweloperskim. Mamy wielu utalentowanych twórców, którzy tworzą innowacyjne projekty VR na rynki globalne” – mówi nam Bartosz Rosłoński.

Immersion VR idzie zgodnie z rynkowymi trendami i niedawno wypuścił grę w wirtualnej rzeczywistości – Fitness Fables. Ten tytuł ma zapewnić nie tylko rozrywkę, ale również zachęcić do fizycznych ćwiczeń. Łączy ona elementy fitnessu z przygodową eksploracją, oferując graczom możliwość przemierzania magicznych krain poprzez wykonywanie różnych ćwiczeń.

Źródło grafiki: Meta Store

„Gry fitness w VR mają ogromny potencjał, ponieważ eliminują jeden z głównych problemów klasycznych gier VR – niską retencję. Użytkownicy, którzy traktują VR jako formę aktywności fizycznej, mają większą motywację do regularnego powracania do gry. Naszym celem jest, aby gracze ukończyli Fitness Fables. Wierzymy, że po 24 godzinach rozgrywki, które będą potrzebne aby ukończyć grę, ich kondycja fizyczna realnie się poprawi” – podkreśla prezes Immersion VR.

I właśnie taki cel przyświeca polskiej spółce. Chcą tworzyć gry, które przynoszą realną wartość graczom – czy to w postaci aktywności fizycznej, nauki, czy nowych, angażujących doświadczeń. W planach Immersion VR jest kilka nowych projektów i prototypów, a także kontynuacja rozwoju Fitness Fables. Firma prowadzi rozmowy z partnerami z USA, aby wykorzystać potencjał tej marki na większą skalę.

Na koniec, nie należy zapominać, że obecnie rozwój rynku VR wspiera sztuczna inteligencja. Jest ona wykorzystywana na wielu etapach produkcji. Od generowania pomysłów i preprodukcji, przez automatyzację procesów deweloperskich, aż po marketing i analizę zachowań graczy.

Rynek wirtualnej rzeczywistości nadal się rozwija, choć tempo tego wzrostu jest wolniejsze, niż prognozowano jeszcze kilka lat temu. Po pandemicznym boomie, który napędził sprzedaż sprzętu i popularyzację VR, sektor mierzy się z wyzwaniami. I zobaczymy jak sobie z nimi poradzi.

Warto przeczytać:

Polecamy

Więcej w tym dziale: