Natalia Kieszek: Jak wyglądała Twoja droga zawodowa w branży gier?
Kornelia Błażyńska, wiceprezes Purple Ray Studio: Gry uwielbiałam od dziecka. Gdy tylko pojawił się pierwszy komputer w domu, to zawsze siadałam do Heroes’ów, Tomb Rider’a, czy Dungeons Keeper. Dlatego tak naprawdę z branżą gier jestem związana od początku swojej kariery zawodowej. Zaczynałam w firmie Lionbridge i choć jeszcze wtedy nie zajmowałam się stricte gamedevem, to działałam kreatywnie przy projektowaniu graficznym.
Chcąc dalej się rozwijać, trafiłam na chwilę do branży beauty, jednak zdecydowanie nie było to dla mnie. Później zaczęłam szukać pracy już na portalu dedykowanym wyłącznie branży gier i zgłosiłam się do Tate Multimedia. I tak właśnie zostałam w branży gier.
Czy studia na Akademii Sztuk Pięknych dały Ci praktyczne umiejętności, które wykorzystałaś później w branży gier?
Wybór studiów na Akademii Sztuk Pięknych był dla mnie bardzo istotny. Już w czasach szkolnych pasjonowały mnie gry, ale równie ważne miejsce w moim życiu zajmowała sztuka. Fascynowały mnie różne formy artystycznej ekspresji, a ASP dała mi przestrzeń, by tę pasję rozwijać. Gdy zaczynałam studia, jeszcze nie myślałam o połączeniu sztuki z branżą gier. Z czasem jednak uczelnia pomogła mi otworzyć się kreatywnie i choć program nie koncentrował się na technicznych aspektach pracy związanej z grami, dawał szerokie pole do eksploracji – od fotografii, przez malarstwo, aż po grafikę warsztatową. Dzięki temu mogłam samodzielnie odnaleźć swoją drogę artystyczną.
Wielu graczy wciąż postrzega branżę jako męską domenę. Czy widzisz zmianę w podejściu do kobiet w branży gier na przestrzeni lat?
Uważam, że środowisko gamingowe obecnie stało się znacznie bardziej zbalansowane. Gdy zaczynałam swoją pracę, pamiętam, że byłam jedną niewielu kobiet w firmie.
Teraz obserwuję, że pojawia się coraz więcej kobiet w branży. Szczególnie w działach kreatywnych i artystycznych, ale nadal brakuje ich na stanowiskach technicznych. Na swojej drodze nie spotkałam się z nierównym traktowaniem, a podejmując pracę w developmencie, musiałam pokazać swoje umiejętności i sprawdzić się jak każdy, niezależnie od płci. Pozwoliło mi to z czasem podążać w kierunku stanowisk kierowniczych.
Jakie rady dałabyś młodym kobietom, które marzą o pracy w gamedevie, ale nie wiedzą, od czego zacząć?
Przede wszystkim – nie bójcie się zaczynać, nawet jeśli nie macie jeszcze formalnego wykształcenia w tym kierunku. Dziś dostęp do wiedzy jest ogromny – od darmowych tutoriali, przez kursy online, aż po oficjalne materiały np. od Epic Games. Można nauczyć się bardzo wiele samodzielnie i zbudować solidne portfolio bez tradycyjnych studiów.
Warto też aktywnie uczestniczyć w życiu branży – pojawiać się na eventach, konferencjach, game jamach. To świetna okazja, żeby poznać ludzi z doświadczeniem, znaleźć mentorów i zacząć budować swoją sieć kontaktów. Istnieje również wiele inicjatyw wspierających kobiety w gamedevie, jak np. Women in Games, które oferują wsparcie merytoryczne i pokazują, jak wygląda praca w tej branży.
Najważniejsze to nie przestawać się rozwijać – ćwiczyć, eksperymentować, śledzić nowe technologie i narzędzia. Pasja, determinacja i ciekawość naprawdę potrafią otworzyć drzwi do świata gier.
Mówisz o nowinkach technologicznych. A co z wykorzystaniem sztucznej inteligencji w branży? Szczególnie przy projektowaniu grafik czy animacji, czy ona odbiera kreatywność?
Wykorzystanie sztucznej inteligencji w branży gier w dużej mierze zależy od podejścia konkretnego studia. Narzędzia AI rozwijają się bardzo dynamicznie, a to, z których chcemy korzystać, powinno wynikać z naszych celów i potrzeb.
Osobiście nie podchodzę do AI negatywnie. Wręcz przeciwnie, lubię śledzić nowe technologie i testować rozwiązania, które mogą usprawnić proces twórczy. Generowane obrazy mogą być świetną inspiracją lub punktem wyjścia, ale nie powinny zastępować finalnej kreacji.
W takim podejściu AI staje się wsparciem – jednym z narzędzi, które pomaga, ale nie odbiera twórcom ich kreatywności.
Wspomniałaś jeszcze o stanowiskach kierowniczych, a wiele się mówi o tym, że właśnie brakuje kobiet w zarządach spółek. Za to Ty jesteś founderką Purple Ray Studio. Skąd decyzja o założeniu własnej firmy?
Decyzja o założeniu własnej firmy zapadła po wyjątkowym dla nas momencie, czyli wygranej w Epic Mega Jam, ogólnoświatowym konkursie organizowanym przez Epic Games. To było dla nas ogromne wyróżnienie. Stworzyliśmy prototyp naszej gry BOTI, który spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem. Po zakończeniu jamu zdecydowaliśmy się kontynuować pracę nad tytułem i tak powstało Purple Ray Studio.
Studio prowadzę wspólnie z Robertem Baranowskim. On pełni funkcję prezesa, a ja wiceprezesa zarządu. Poza tym jako developer odpowiadam za wizję artystyczną i kreatywną naszych projektów oraz pracę nad środowiskami.
Obecnie nasz zespół liczy kilkanaście osób. Pracujemy intensywnie nad nowym projektem i po pozyskaniu wydawcy planujemy dalszy rozwój. W tym także możliwe niewielkie zwiększenie zespołu.
Purple Ray Studio powstało w 2021 roku, czyli kiedy w polskiej branży gier nie działo się już najlepiej. Jak początkowo odnaleźliście się na rynku?
Rzeczywiście, rok 2021 nie był najlepszym momentem na start w branży. Rynek był dość niestabilny, wiele spółek gamedevowych debiutowało wtedy na NewConnect. Jednak nam od początku zależało na produkcji gier, a nie mówieniu tylko, że je tworzymy. To właśnie BOTI dało nam impuls do założenia Purple Ray Studio. Choć startowaliśmy w trudnym czasie, udało nam się przetrwać i zbudować zespół, który naprawdę wierzy w to, co robi.
I to nie chodzi tylko o moment wejścia na rynek, czyli 2021 rok. Dwa lata później mieliśmy do czynienia z trudną sytuacją na rynku wydawniczym, jednak udało się nam nawiązać współpracę z Untold Tales, dzięki czemu mogliśmy wydać naszą produkcję.
Nie da się ukryć, że nie wszystko dało się przewidzieć. Warunki rynkowe były wymagające, a funkcjonowanie w tamtym okresie nie należało do łatwych. Mimo to skupiliśmy się na konsekwentnej pracy i rozwoju, co przyniosło efekty. Rynek dynamicznie się zmienia i nie zawsze są to pozytywne zmiany. Jednak obecnie jest również tendencja odchodzenia graczy od wielkich produkcji z sektora AAA i szukania świeżości w grach Indie. Daje nam to większe możliwości w rozmowach z potencjalnymi partnerami.
Jesteście teraz w trakcie emisji akcji. Jakie są Wasze główne cele finansowe?
Współpracujemy z funduszem Gravier Investment, zarówno przy tej emisji akcji, jak i przy poprzednich. Celem obecnej oferty publicznej jest pozyskanie finansowania dla naszej kolejnej produkcji Nightmare, która jeszcze nie została oficjalnie zapowiedziana. Mogę jedynie zdradzić, że będzie to stylizowana gra akcji z elementami rogue-like’a. Będzie ona przygotowana w mrocznej stylistyce. Gracze wcielą się w nastolatkę, która żyje w świecie opanowanym przez epidemię koszmaru. Niedawno zrealizowaliśmy etap vertical slice, który obecnie pokazujemy podczas rozmów wydawniczych. Zapisy na nasze akcje potrwają do 15 kwietnia br. Można to zrobić za pośrednictwem Domu Maklerskiego INC.
Projekt Nightmare

Źródło: Purple Ray Studio
Ponadto, Purple Ray Studio zamierza dołączyć do grona spółek notowanych na rynku NewConnect. Wniosek planujemy złożyć w tym roku, a debiut pozwoli nam na dalszy rozwój firmy oraz zwiększenie jej rozpoznawalności wśród inwestorów.
Poszukując partnerów wydawniczych, weszliście również na chiński rynek gier. Jak Wam udało się nawiązać współpracę w Azji?
Prowadząc rozmowy z potencjalnymi wydawcami, poznaliśmy również chińskich przedstawicieli. Otrzymaliśmy wsparcie nie tylko dystrybucyjne, ale również marketingowe jeszcze przy wersji demo gry BOTI. Na szczęście dostosowanie produkcji do wymagań chińskich nie było takie trudne. Jednak należy pamiętać, że niektóre z nich są mocno restrykcyjne. Przykładowo destrukcja robotów na ekranie może być postrzegana negatywnie. Nie wspominając o rozlewach krwi.
To jakie kamienie milowe będą najważniejsze dla spółki w najbliższych miesiącach?
W najbliższych miesiącach oczywiście skupiamy się na produkcji projektu Nightmare. Natomiast pod koniec roku, a dokładnie na przełomie III i IV kwartału planujemy oficjalną zapowiedź naszej gry.
Komentarze
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy :)