„Polska pozostaje ważnym hubem gamedevowym w Europie” – Tomasz Gawlikowski, CEO Plot Twist

Informacje o autorze

21 stycznia 2026
Udostępnij:

Polska branża gier w ostatnich latach przeszła wiele – najpierw fale euforii, a następnie załamanie na rynku. Obecnie jesteśmy świadkami zmian, o których opowiada Tomasz Gawlikowski, od niedawna CEO Plot Twist.

Plot Twist

Jak sam wskazuje, to może być czas małych, „zwinnych” studiów, które potrafią przystosować się do szybkich zmian. Takie jest właśnie Plot Twist, które obecnie pracuje nad dwoma projektami. Jeden z nich to Erosion, którego premiera we wczesnym dostępie odbędzie się jeszcze w połowie roku. Ponadto, pomimo trudnego rynku, spółce udało się podpisać dwie umowy z zewnętrznymi wydawcami. Rozmawiamy z Tomkiem Gawlikowskim o zmianach jakie obserwujemy na polskim rynku, jego osobistym plot twiście oraz planach studia na najbliższe miesiące.

Natalia Kieszek: Polska branża przez lata była rozpieszczana – najpierw sukcesem Wiedźmina, potem tanim pieniądzem z giełdy i od inwestorów. Ostatnie lata to jednak fala zamkniętych projektów i przeglądów opcji strategicznych. Czy polski gamedev przeszedł już niezbędną korektę, czy najtrudniejsze wciąż przed nami?

Tomasz Gawlikowski: Trzeba powiedzieć szczerze, że aktualnie polska branża gier jest w trudnej sytuacji. Jednak uważam, że to co najgorsze jest już za nami i powoli wychodzimy z marazmu. Kiedy wybuchła pandemia byliśmy w momencie, w którym każdy mógł pozyskać finansowanie na produkcję gry. Co więcej, powstawało mnóstwo spółek gamingowych, często bez większego doświadczenia. Po tych kilku latach widzimy kto przetrwał na rynku, a kto nie wytrzymał presji.

Nastąpiło potrzebne oczyszczenie i teraz jest czas małych studiów, które są „zwinne”. W praktyce oznacza to, że potrafią szybko zmieniać kierunek gry i dostosować się do oczekiwań. Ich atutem jest również fakt, że nie są obciążone znacznymi stałymi kosztami, jak w przypadku dużych studiów jak CD PROJEKT czy 11 bit studios. Pamiętajmy, że produkcja mniejszej gry, która nie będzie tytułem AAA (przyp. red. gra o wysokim budżecie produkcyjnym i promocyjnym), nie oznacza, że studio nie będzie dużo zarabiać w przyszłości. Przecież Minecraft został zaprojektowany przez jedną osobę!

Jesteśmy świadkami zmian, które zachodzą na rynku gier. Widać polaryzację. Z jednej strony duże, mocno ustrukturyzowane studia, z drugiej, małe, zwinne zespoły, które potrafią dostarczyć wyrazisty projekt przy rozsądnych budżetach. Duże firmy niestety mają problem, aby dopasować się do zmieniających się tak szybko warunków. Odnoszę wrażenie, że im większe zespoły pracują nad grą, tym jest ona mniej oryginalna. Niektóre studia dotychczas wolały zrobić prequel czy sequel swojego topowego tytułu. Jednak ta formuła powoli się kończy, a rynek mówi, że nie chce już tych samych produkcji.

Polska pozostaje ważnym hubem gamedevowym w Europie. Mamy know-how, doświadczonych ludzi i coraz lepszą kulturę produkcyjną, ale inwestorzy patrzą dziś dużo uważniej na pipeline, partnerów i realne kamienie milowe.

W ciągu kilkunastu miesięcy przeszliśmy również falę zwolnień, patrząc globalnie na rynek. Wyczekujemy premiery GTA VI, ale czy coś więcej nas interesuje?

Widziałem dane, które mówią o tym, że zamknęło się 25% studiów deweloperskich. Jest to przerażająca liczba, dopóki nie przypomnimy sobie, ile nowych spółek powstało w czasie pandemii. Ta liczba również wtedy wystrzeliła w kosmos. Teraz jesteśmy świadkami resetu. Pamiętajmy, że dopiero EA zostało przejęcie przez saudyjski Fundusz Inwestycji Publicznych, a koło Ubisoftu kręci się Tencent. Jednak wcześniej giganci zdecydowanie chętniej inwestowali, jak Microsoft czy Sony. Mam nadzieję, że wrócimy do korzeni w branży gier. Zespoły deweloperów będą zdecydowanie mniejsze, a świetne gry będą powstawały również mniejszymi zasobami. 

A jak wygląda zastosowanie sztucznej inteligencji w produkcji gier? Gdzie faktycznie staje się wsparciem, a gdzie jest bezużyteczna?

Mówiąc z perspektywy Plot Twist, dla nas zawsze będzie ważne, aby być oryginalnym i tworzyć coś nowego. Staramy się unikać powtarzalności, choć nie jest to łatwe zdanie. Sztuczna inteligencja w naszej branży powinna być postrzegana jako narzędzie przyspieszające procesy, jednak przy tym powinniśmy zachować swój styl i oryginalność. Nie powinniśmy używać AI do wymyślania pomysłów na nową grę, zastępować agentami AI powtarzalne zadania i tym samym zwalniać ludzi.

Nie zgadzam się z taką strategią. Uważam, że w dłuższej perspektywie takie firmy przegrają. Przykładowo coraz więcej studiów nie zatrudnia już na stanowiska juniorskie, ponieważ „wyręczają się” właśnie sztuczną inteligencją. Jednak brakuje tego transferu wiedzy. I nie dotyczy to tylko branży gier.

Jako Plot Twist podtrzymujecie model pracy biurowej, podczas gdy świat poszedł w zdalną lub hybrydę. Czy nie jest to ograniczeniem w branży?

Wszystko ma swoje plusy i minusy. W czasie pandemii musieliśmy dostosować się do warunków i przejść na model całkowicie zdalny. Ta sytuacja doprowadziła do globalizacji rynku. Skoro byliśmy zmuszeni do siedzenia w domu, to mogliśmy pracować dla dowolnej marki zagranicznej, bez obowiązku stawiania się w biurze.

I owszem, pracując nad sequelem jakiegoś tytułu, model całkowicie zdalnej pracy sprawdza się. Jednak kiedy mamy wykazać się kreatywnością, tworzyć coś od nowa, to nie wystarczy spotkanie na Teamsach czy kilka wiadomości na Slacku, aby stworzyć coś wyjątkowego. Oryginalność robi powtarzalność w kategorii finansowej. Jednak powtarzalność w kategorii produktowej nie tworzy sukcesów długoterminowo. Potrzebujemy relacji, wymiany zdań podczas lunchu czy w open space. Jednym zdaniem potrzebujemy tej wspólnej kawy w kuchni, tworzenia relacji międzyludzkich, aby stworzyć naprawdę dobrą grę. Ludzie muszą się ze sobą oswoić, czy nawet polubić się, aby nie bać się wychodzić z pomysłami.

Oczywiście nie jestem całkowitym przeciwnikiem pracy zdalnej, ponieważ dostrzegam jej zalety. Również nasi pracownicy, jeśli mają taką potrzebę, mogą skorzystać z takiej możliwości. Jednak prawdziwa praca odbywa się u nas w biurze, a nie poza nim.

Tomek, przejąłeś stery jako osoba z ogromnym doświadczeniem w marketingu. Co było największym zaskoczeniem – Twoim osobistym „plot twistem” – gdy zmieniłeś stanowisko?

Osobiście nie była to dla mnie diametralna zmiana. Wywodzę się stricte z marketingu i PR-u, i teraz moje doświadczenie sprawdza się w zespole. Podchodzę do gier jak do czegoś co można marketować i sprzedawać. Moja droga zawodowa kręciła się wokół akcji marketingowych i robienia trailerów. Dlatego transfer prosto z Bloober Team do Plot Twist nie był dla mnie trudny. Naturalnie przeszedłem od opowiadania o grach do współdecydowania, jakie gry robimy i dla kogo. Najpierw w obszarach strategii produktu, potem w zarządzaniu studiem. Dziś łączę perspektywę foundera, marketera i producenta. Myślę jednocześnie o tym, jak gra działa w rękach gracza, jak wygląda dla wydawcy i jak jest postrzegana przez inwestora.

Choć od lat obserwuję jak wygląda produkcja gier, to staram się nie mieszać w ten proces. Mamy od tego świetne osoby, a ja nie boję się przyznać, że czegoś nie umiem w tym zakresie. Zadaję pytania i to daje mi poczucie, że cały czas się uczę czegoś nowego. Mnóstwo firm upada, bo osoby u steru uważają, że wiedzą najlepiej. Ze mną jest odwrotnie. Doceniam zespół, który chce wprowadzać nowe pomysły i uważam, że świetnie uzupełniam się z całym Plot Twist.

Nazwa „Plot Twist” zobowiązuje. Czy to oznacza, że w każdej Waszej produkcji gracze muszą spodziewać się zwrotu akcji?

Faktycznie „Plot Twist” ma dla nas znaczenie. Początkowo, gdy myśleliśmy nad nazwą, chcieliśmy mieć coś wyjątkowego. Nawet wpadliśmy na pomysł, aby nazwać studio… Norą Borsuka. Oczywiście po angielsku brzmi to znacznie lepiej – Badger’s Burrow. Jednak ten zwrot akcji w nazwie ma znaczenie. Chcemy, aby nasze produkcje były nie tylko zrozumiałe i czytelne, ale żeby miały rynkowy „twist”.

Zapowiedzieliśmy niedawno grę „Erosion”, która będzie rouge-likiem. Gdy gracz zginie i wróci do rozgrywki, to świat będzie za każdym razem 10 lat starszy. Będziemy tym samym walczyć z czasem, ponieważ musimy zdążyć uratować naszą córkę. Spotkaliśmy się z opiniami, że nasz pomysł jest oryginalny. Jednak ważne jest również szybkie zrozumienie idei.

Macie 30 osób i dwa projekty sprzedane wydawcom na bardzo wczesnym etapie. To rzadkość w obecnym klimacie, gdzie są oni niezwykle ostrożni. Jak Wam się udało pozyskać zewnętrznych wydawców?

Z perspektywy rynkowej podpisaliśmy naprawdę bardzo korzystne umowy z zewnętrznymi wydawcami, jest to nasz sukces. Będą oni finansować zarówno produkcję jak i marketing naszych tytułów. Jednak aktualnie jest to szalenie trudne do osiągnięcia z dwóch powodów. Po pierwsze, wydawcy są bardzo ostrożni, ponieważ ponoszą bardzo duże ryzyko finansując produkcję, która nie wiadomo jak się będzie sprzedawać po premierze. Rynek jest wymagający. Słyszymy, że wydawcy nie chcą przeznaczać więcej niż milion dolarów. Jednak nie ukrywajmy, że jest to budżet, którym trudno będzie zrobić wysokiej jakości grę.

Po drugie, jest ogromna konkurencyjność na rynku. Tytułów, które zabiegają o zewnętrznego wydawcę jest naprawdę mnóstwo. Rozmawiałem ze skautami, którzy mówią, że w ciągu roku otrzymują do testów między 400 a 500 nowych gier. Pamiętajmy, że średniej wielkości wydawca jest w stanie oddać 6 tytułów w ciągu roku…

My podpisaliśmy pierwszą umowę wydawniczą ze szwedzką firmą Thunderful na projekt o roboczej nazwie „A”. Jego szczegóły ujawnimy później w tym roku. Natomiast tytuł „Erosion” podpisaliśmy ze stosunkowo nowym amerykańskim wydawcą, Lyrical Games. Wcześniej osoby z tego zespołu pracowały w takich spółkach jak Private Division, z którą też miałem okazję współpracować. Warto podkreślić, że w obu przypadkach IP, czyli prawa autorskie do gry, pozostają nasze.

„Erosion” ma umowę z Game Passem. Wiele się mówi o tym, że subskrypcje „kanibalizują” sprzedaż, inni widzą w nich bezpieczną przystań. A co dla Was oznacza ta umowa?

Tak, „Erosion” już w dniu premiery będzie dostępny w Game Passie. Ponadto, nasz tytuł został po raz pierwszy ogłoszony podczas konferencji Microsoftu, co było dla nas ogromnym wyróżnieniem. Jest to dla nas nie tylko zabezpieczenie finansowe. Cieszy nas, że taki gigant jak Xbox dostrzega potencjał w naszym tytule.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że osoby posiadające abonament mogą już nie kupić naszej gry oddzielnie. Jednak są przykłady tytułów, które najpierw były dostępne w Game Passie, a mimo to tysiące graczy później zdecydowało się na zakup. Dlatego uważamy, że Game Pass może być idealnym dodatkiem marketingowym oraz zabezpieczeniem finansowym. Ponadto, już wcześniej wydaliśmy grę w Game Passie. Był to „The Last Case of Benedict Fox”, dlatego mamy w tym doświadczenie i wiemy, czego możemy się spodziewać.

Gdzie widzisz Plot Twist za 2 lata? Czy planujecie powiększać zespół?

Jak obejmowałem stery Plot Twist, to spółka miała już wyznaczone kilka celów biznesowych. Większość z nich udało nam się zrealizować. Mamy dwa osobne zespoły tworzące dwa różne tytuły, przeszliśmy z silnika Unity na Unreal, podpisaliśmy dwie umowy wydawnicze. Nie udało nam się jedynie zmienić biura, jednak stare wyremontowaliśmy i jesteśmy z niego zadowoleni. Chcemy teraz budować u siebie wiedzę i know-how wydawniczy. Jednocześnie nie chcemy mocno powiększać naszego zespołu, a samodzielnie i wewnętrznie rozwiązywać problemy. Uważam, że zatrudniając 100 osób zatracimy naszą oryginalność i tożsamość na rynku.

Źródło grafik: Plot Twist

Polecamy

Więcej w tym dziale: