Rozmawiamy z Mateuszem Adamkiewiczem, prezesem zarządu Gaming Factory oraz Krzysztofem Bosko, szefem produkcji o pracach nad Japanese Drift Master, znaczeniu projektu dla spółki oraz dalszych planach.
Natalia Kieszek: Od czego zaczęła się historia Japanese Drift Master? Skąd pomysł na połączenie polskiego bohatera z japońską sceną driftingową?
Krzysztof Bosko: Jesteśmy polskim studiem, więc wybór bohatera z Polski wydawał się czymś naturalnym. Powstało już wiele historii w stylu „from zero to hero”, wiele opowieści o migrantach, którzy odnieśli sukces. Przyszedł więc czas na młodego Polaka, który pragnie spełnić swoje marzenia w Kraju Kwitnącej Wiśni.
Drift przeżywa obecnie swoisty renesans. To już nie tylko domena ulicznych piratów. Dziś trafia na stadiony, jest obecny w mediach, a ludzie zaczynają dostrzegać w nim prawdziwy sport. Japonia od lat znana jest ze swojej kultury motoryzacyjnej. Tam tuninguje się dosłownie wszystko: od samochodów, przez motocykle, po skutery czy nawet rowery.
Sam pamiętam, jak ponad 20 lat temu śledziłem wszystkie dostępne gale japońskich federacji sportowych, od Pride FC po zawody motorsportowe, w tym drifting. Byłem zafascynowany tym, co kierowcy potrafili wyczyniać za kierownicą Nissanów R34, choć sam nigdy takiego auta nawet nie widziałem na żywo.
Jakie były największe wyzwania produkcyjne podczas prac nad tą grą — techniczne, kreatywne lub organizacyjne?
K.B.: W grze przygotowaliśmy rozległy, otwarty świat, a JDM był finalnie tworzony na silniku Unreal Engine 5. Stanowiło to spore wyzwanie pod względem optymalizacji. Prace działu tech artystów trwały wiele miesięcy i są kontynuowane również po premierze.
Proces twórczy nie był dla nas wyzwaniem, lecz czystą przyjemnością. Zadbaliśmy o to, by oddać klimat Japonii i stworzyć historię, która nie tylko nie przeszkadza w rozgrywce, ale wręcz wciąga i pozwala zanurzyć się w naszym małym świecie.
Mówiąc o wyzwaniach, nie sposób nie wspomnieć o testach. Tytaniczna praca działu QA zasługuje na uznanie i powinna być doceniana przy każdej okazji.
Czy i jak zmieniała się wizja gry w trakcie produkcji? Jakie funkcje lub mechaniki zostały dodane lub porzucone?
K.B.: Wizja gry zaczęła się zmieniać właściwie od momentu, gdy dołączyłem do zespołu w maju 2023 roku. Początkowo była to produkcja skupiona głównie na eksploracji świata. Dziś mamy grę z wieloma aktywnościami. Nie tylko drift, ale też rozbudowaną historię opowiedzianą w formie mangi, przeciwników, świat pełen lokacji inspirowanych prawdziwymi miejscami w Japonii, mnóstwo poukrywanych easter eggów oraz różne tryby rozgrywki.
Jeśli chodzi o porzucone funkcje – raczej powiedziałbym, że zostały przesunięte w czasie. Nasza wewnętrzna roadmapa sięga znacznie dalej niż to, co do tej pory zaprezentowaliśmy graczom.
Jako ciekawostkę mogę dodać, że początkowo historię głównego bohatera – Toumy – planowaliśmy przedstawić w formie visual novelki. Ostatecznie zrezygnowałem z tego pomysłu na rzecz klasycznej mangi.
Na ile produkcja JDM była oparta o research kultury i topografii Japonii? Czy współpracowaliście z lokalnymi konsultantami lub fanami driftu?
K.B.: W naszym zespole są osoby, które pasjonują się zarówno typowo japońskimi samochodami i tamtejszym stylem tuningu, jak i ogólnie tematyką motorsportu. Można śmiało powiedzieć, że większość z nas to prawdziwi petrolheadzi. Kilkukrotnie konsultowaliśmy się z profesjonalnymi drifterami. głównie w kwestiach związanych z fizyką jazdy i zachowaniem konkretnych modeli samochodów.
Jeśli chodzi o topografię świata gry, opieraliśmy się na szerokim zestawie referencji. Inspiracje czerpaliśmy z anime, mangi, japońskiej filozofii, kultury, a nawet historii. To elementy bliskie kilku osobom w zespole, w tym również mnie.
W grze pojawia się historia opowiadana w stylu mangi – skąd ten zabieg i jak wpływa na immersję gracza?
K.B.: Tak jak wspomniałem wcześniej, początkowo historia była tworzona w formie visual novelki. Jednak dość szybko zrezygnowaliśmy z tego stylu na rzecz klasycznej, czarno-białej mangi. Taka forma narracji w JDM jest dla mnie swego rodzaju hołdem dla japońskiej kultury. Nie wyobrażam sobie, aby historia w naszej grze mogła być opowiedziana inaczej niż w formie mangi lub anime. Ze względu na wysoką trudność stworzenia anime, z którego byłbym w pełni zadowolony, postawiliśmy na mangę.
Warto dodać, że nad stylem graficznym pracowało dziewięciu rysowników-mangaków, a w trakcie produkcji dodatkowo wspierało nas jeszcze kilku innych artystów. Ciekawostką jest to, że kolorowe strony wieńczące każdy rozdział wymagały współpracy z rysownikami specjalizującymi się wyłącznie w kolorze – to było osobne, bardzo precyzyjne zadanie.

Ilu ludzi pracowało nad grą w szczytowym momencie? Jakie kompetencje były kluczowe dla sukcesu projektu?
Mateusz Adamkiewicz: W szczytowym momencie zespół produkcyjny liczył ponad 40 osób. Trudno wyróżnić tutaj kluczowe kompetencje, ponieważ każda osoba z zespołu wnosi unikalną wartość w swojej dziedzinie. Na pewno kluczowa była jednak determinacja w dążeniu do wypuszczenia jak najlepszego produktu.
Jakie są wasze oczekiwania sprzedażowe wobec JDM – zarówno w Polsce, jak i globalnie?
M.A.: Tak jak wspominałem jeszcze przed premierą. Wierzyliśmy, że projekt ma potencjał, by sprzedać się w setkach tysięcy egzemplarzy rocznie, a pierwsze dni po premierze tylko to potwierdziły. Dodatkowo sprzedaż zostanie wzmocniona dzięki planowanym wersjom konsolowym oraz dodatkom DLC.
Najważniejsze jednak jest to, że gra została bardzo pozytywnie odebrana przez graczy. Mamy jasno określony plan jej dalszego rozwoju, co daje solidne podstawy do długoterminowej monetyzacji JDM.
Które rynki traktujecie jako strategiczne? Czy planujecie silniejsze działania marketingowe np. w Japonii lub USA?
M.A.: Dla nas najważniejszym rynkiem jest USA, gdzie obecnie sprzedaliśmy co piątą kopię JDM. W dalszej kolejności jest Japonia, za którą odpowiada jednak współwydawca. W TOP 6 sprzedaży mamy jeszcze Niemcy, Francję, Wielką Brytania i Polskę. Marketing trwa – przed nami jeszcze recenzje z kolejnych portali, wiele nagrań od youtuberów i utrzymujące się płatne reklamy.
Jakie były pierwsze reakcje graczy podczas testów, dem i pokazów? Czego się z nich nauczyliście?
M.A.: Na podstawie testów wprowadziliśmy do gry uproszczony model jazdy. Nasza gra nie jest typową symulacją jak Asseto Corsa. Chcieliśmy być bardziej dostępni dla szerokiej publiczności, która preferuje prostszą rozgrywkę na padzie.
Czy planujecie rozwijać grę po premierze – poprzez dodatki, aktualizacje, tryb multiplayer lub nowe lokalizacje?
M.A.: W pierwszej kolejności skupiamy się na poprawie kwestii optymalizacyjnych i technicznych w grze. Mimo, że od prologu poprawa w tym obszarze jest olbrzymia, to duża próba sprzętów graczy z całego świata pokazuje nam nowe problemy. Pewnym wyzwaniem pozostaje także poprawa AI, co zgłasza nam sporo graczy.
W dalszej kolejności gra będzie aktualizowana o nowe funkcje takie jak photo mode, nowe samochody i części, a także więcej misji pobocznych. Warto jednak podkreślić, że przede wszystkim będziemy wsłuchiwać się w głos graczy. To oni wyznaczą nam priorytety na kolejne miesiące.
Czy sukces JDM może otworzyć Wam drzwi do kolejnych dużych, międzynarodowych projektów?
M.A.: Pozytywny odbiór gry i dobra sprzedaż w pierwszych dniach powoduje, że JDM potwierdził swój wysoki potencjał jako globalnej marki. Co do innych projektów to jeszcze za wcześnie o tym myśleć, natomiast niewiele firm na świecie w ostatnich latach dowiozło grę motoryzacyjną, która już na start ma ponad 70% pozytywnych ocen. Wydaje się zatem, że zespół udowodnił swoją wartość i rozmowy z potencjalnymi partnerami będą dla nas nieco prostsze.
Jaką rolę odgrywa Japanese Drift Master w strategii rozwoju Gaming Factory — to jednorazowy projekt premium, czy początek nowego kierunku?
M.A.: W tej kwestii premiera tylko potwierdza obrany kierunek. Z pewnością JDM czy ewentualne inne projekty motoryzacyjne będą dla nas priorytetem. Obok tego możemy sobie pozwolić na jeszcze jeden, mniejszy projekt – jakim na ten moment jest Pizza Slice.
W jaki sposób zmieniła się Wasza strategia wydawnicza na przestrzeni ostatnich lat — szczególnie pod wpływem zmian na rynku gamedev?
M.A.: Nie da się ukryć, że rynek gier staje się coraz bardziej konkurencyjny, a oczekiwania graczy rosną z każdym rokiem. Od początku działalności naszej firmy zakładaliśmy, że spośród wielu realizowanych projektów w końcu wyłoni się taki, który będzie miał realny, globalny potencjał. To podejście nie jest niczym nowym. W naszej branży liczy się także statystyka, a stworzenie wielkiego hitu już przy pierwszej próbie zdarza się rzadko.
Na ten moment możemy z dumą powiedzieć, że osiągnęliśmy jeden z kluczowych celów. Świadczy o tym sprzedaż JDM na poziomie miliona dolarów brutto w ciągu zaledwie pierwszych 48 godzin od premiery. To solidny start i dowód na to, że gra oraz cała marka mają ogromny potencjał do dalszego rozwoju.
Jakie najważniejsze lekcje wynieśliście z poprzednich premier i jak wpłynęły one na podejście do produkcji Japanese Drift Master?
M.A.: Każda dotychczasowa premiera była dla nas cenną lekcją – zarówno w zakresie komunikacji wewnętrznej, jak i dialogu z graczami, zarządzania okresem premierowym czy budowy bazy kontaktów. Trzeba jednak przyznać, że trudno porównywać wcześniejsze projekty do JDM – to zupełnie inna skala pod każdym względem.
Biorąc pod uwagę ogromną wishlistę, duże zainteresowanie ze strony mediów i twórców na YouTube, solidne wyniki sprzedaży oraz pozytywne opinie graczy, możemy powiedzieć, że byliśmy dobrze przygotowani na premierę tej klasy tytułu.
Źródło grafik: Gaming Factory
Komentarze
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy :)