Sprzedają swoje gry jak świeże bułeczki

W ostatnich kampaniach naszych gier na Kickstarterze zebraliśmy łącznie pół miliona złotych, ale wymiar finansowy jest dla nas drugorzędny. Kickstartera traktujemy jako nasze narzędzie marketingowe. Dzięki zainteresowaniu wynikającemu z przeprowadzonej kampanii mogliśmy zaprezentować nasze gry milionom osób na całym świecie – mówi Mateusz Wcześniak z Movie Games. Firma  sprzedaje swoje gry na Kickstarterze jak świeże bułeczki. Na najpopularniejszym serwisie crowdfundingowym świata trwa właśnie kampania kolejnej gry.

Grzegorz Marynowicz: Proszę powiedzieć osobom, które pierwszy raz słyszą o Pana firmie czym się zajmujecie?

Mateusz Wcześniak: Najprościej mówiąc – tworzeniem gier i dostarczaniem rozrywki. Movie Games to spółka, która odpowiada za cały proces związany z produkcją każdego wydawanego tytułu – od zebrania zespołu lub nawiązania współpracy z istniejącym team’em, poprzez rozwój i produkcję, testy, aż po wydanie gotowego tytułu, jego marketing i dystrybucję. Aktualnie produkujemy 10 gier, realizowanych przez naszych 10 zespołów.

Kiedy założył Pan firmę i skąd decyzja o biznesie w branży gier?

Jak w przypadku każdego dobrego biznesu jest to mieszanka wielu czynników: pasji, wiedzy, ludzi i zaplecza finansowego. Pomimo, iż karierę rozwijałem w finansach, gry zawsze były częścią mojego życia i nieustannie szukałem drogi, aby znaleźć miejsce dla siebie w tej branży. Udało mi się też spotkać na swojej drodze odpowiednie osoby, a taką z pewnością jest Aleksy Uchański, który ma ogromne doświadczenie w tej branży. Dzięki jego kreatywności i profesjonalnemu podejściu udało się nam rozwinąć spółkę w tak dynamicznym tempie.

Ile tytułów gier do tej pory wydaliście? Które są bestsellerami?

Mamy za sobą trzy premiery, a dwie kolejne w niedalekiej przyszłości. Każda z dotychczasowych przerosła nasze oczekiwania, co bardzo nas cieszy. Gdybym miał jednak wskazać tą wyjątkową byłby nią Soulblight, który szturmem zaskarbił sobie sympatie fanów rouglików.

Chciałbym dłużej porozmawiać o Kickstarterze jako kanale promocji i sprzedaży gier. Wasza firma zrealizowała już kilkanaście kampanii. Ile w sumie środków zebraliście na wszystkie gry?

Ta liczba każdego dnia się zmienia, bo jesteśmy obecnie w trakcie jednej z naszych kampanii, natomiast możemy już mówić o sumie 0,5 mln PLN z pięciu ostatnich kampanii. Często powtarzamy jednak, że wymiar finansowy jest dla nas drugorzędny, a Kickstartera traktujemy jako nasze narzędzie marketingowe. Dzięki zainteresowaniu wynikającemu z przeprowadzonej kampanii mogliśmy zaprezentować nasze gry milionom osób na całym świecie. Setki youtuberów zagrały w ich wersje demo, a wokół tytułów powstały społeczności fanów gotowych do doradzania nam jak powinniśmy nasze gry rozwijać. Takie zainteresowanie jest dla nas bardzo dużo warte. Wiedza czego dokładnie oczekują nasi klienci, w znaczący sposób uprawdopodabnia sukces na premierze.

Która kampania cieszyła się największym zainteresowaniem i przyniosła największą kwotę?

Staramy się, aby każda kolejna nasza kampania była coraz lepsza, a tym samym większa. Z pewnością pod tym kątem mogę wyróżnić trwającą obecnie kampanię gry The Beast Inside, natomiast na wspomnienie zasługują również kampanie Lust For Darknes i Dywizjonu 303, chociaż przeprowadzone na mniejszą skalę, wygenerowały znaczne zainteresowanie mediów na skalę światową.

Jak wyglądają przygotowania do kampanii na Kickstarterze? Ile wcześniej zaczynacie cały proces i z jakich etapów składają się te przygotowania?

W procesie przygotowania kampanii można wyróżnić dwa podstawowe etapy. Pierwszym z nich, najdłuższym, jest wybranie gry i stworzenie wersji demo niezbędnej do pełnego wykorzystania potencjału organizowanej akcji. To właśnie demo napędza media, w szczególności youtuberów i influencerów rynku gaminogwego. Reakcje na wersję demonstracyjną pozwalają odpowiedzieć na pytanie czy to co tworzymy trafia do graczy, budzi emocje. Kolejny etap to przygotowanie trailera i szaty graficznej kampanii. Czas trwania tych prac jest zróżnicowany, zależnie od charakteru tytułu i skali projektu, ale średnio trwa 3 miesiące. Podsumowując, już rozpoczynając pracę nad tytułem musimy wiedzieć jaką mamy wizję przeprowadzenia działań związanych z jej promocją i czy wśród nich rola Kickstartera może być istotna.

Jakie kanały dotarcia do backersów są najbardziej efektywne? Jakie wykorzystujecie? Zbudowana wcześniej społeczność, backersi z poprzednich kampanii, Facebook, reklamy?

Identyfikujemy trzy najważniejsze kanały – Facebook, YouTube i Twitch. Facebook, to podstawa, szczególnie operując w środowisku online – pozwala dotrzeć do większej ilości graczy i zbudować rozpoznawalność marki. Podczas gdy platformy YouYube i Twitch zrzeszają setki milionów fanów gier i dziesiątki tysięcy twórców. Jeżeli udaje nam się stworzyć ciekawą grę możemy liczyć na potężne zainteresowanie twórców, gotowych nagrywać filmy  z czystej chęci podzielenia się ze swoimi widzami ciekawym materiałem. W tym momencie YouTube to prawdziwa telewizja na żądanie, dostępna na ogromną skalę, podczas gdy Twitch, chociaż bardziej niszowy, pozwala dotrzeć bezpośrednio prawie wyłącznie do graczy.

Załóżmy, że mam pomysł na grę i chciałbym ją sfinansować dzięki kampanii na KS. Jakie są cechy dobrej kampanii? O czym muszę pamiętać? Bez czego nie ma co rozpoczynać?

W pierwszej kolejności należałoby zadać sobie pytanie dla kogo tworzymy grę i czy wnosi ona coś nowatorskiego. Podstawowym czynnikiem świadczącym o dobrze przygotowanym Kickstarterze jest posiadanie unikalnego i jednocześnie interesującego graczy tematu. Następnie musimy przygotować dowód zdolności do wytworzenia tego o czym mówimy najlepiej w postaci wersji demo, umożliwiającej również uzyskanie odpowiedzi na pytanie czy ktoś na produkowaną przez nas w tej postaci grę czeka. Ostatnim, lecz zdecydowanie nie mniej ważnym elementem jest szata graficzna wraz z trailerem. Poświęciliśmy sporo czasu na przygotowanie naszej „wizytówki” i to też na pewno w dużej mierze pozwoliło nam osiągnąć sukces w kampaniach.

Rozumiem, że kampania na KS to tylko początek. Jak wygląda później dystrybucja takiej gry? Jakimi kanałami sprzedajecie Wasze produkty?

Stawiamy na nowoczesność, dlatego przede wszystkim stosujemy dystrybucję cyfrową. Jest ona najwygodniejsza dla graczy, przy czym jednocześnie pozwala na zachowanie jak największej części zysku dla twórców gier. Klasyczna dystrybucja stanowi dla nas uzupełnienie, umożliwiające dotarcie do kolekcjonerów i osób preferujących fizyczny zakup gier.

Ile gier sprzedaliście do tej pory? Która cieszy się największym zainteresowaniem?

Mamy za sobą trzy premiery i ciężko będzie mi wskazać tytuł znacząco wyróżniający się zainteresowaniem od pozostałych gdyż każdy z nich przerosła nasze inicjalne oczekiwania. Project Remedium wywołał potężne zainteresowanie w naszych rodzimych, jak również światowych mediach, Orbital Racer zawojował serca fanów wyścigów w kosmosie na tyle, iż w najbliższych miesiącach pojawi się również na konsolach Nintendo Switch, natomiast Soulblight z ogromnym sukcesem zdobył fanów pośród wymagającej grupy graczy RPG, roguelite i roguelike.

Właśnie trwa kampania Waszej najnowszej gry. Proszę opowiedzieć coś więcej o tym projekcie?

The Beast Inside jest absolutnie wyjątkowym projektem, horrorem o porywającej fabule i niezrównanej grafice, którą zawdzięcza technologii fotogrametrii. Grę od innych przedstawicieli gatunku odróżniać będzie jej rozbudowany charakter. Gracz wcielający się naprzemiennie w dwie postaci będzie się poruszać po na wpół otwartym świecie. Będzie mógł walczyć przy użyciu broni palnej oraz wykorzystując interaktywne elementy środowiska, a także rozwiązywać liczne łamigłówki oparte m.in. na fizyce, lingwistyce i matematyce.

W tej chwili macie zebrane 60 tys. dolarów. Jaka kwota zbiórki w tej kampanii będzie dla Was zadowalająca?

Zdecydowanie tym pierwszym poziomem zadowolenia jest zawsze próg zbiórki, ale ten mamy już ze sobą. Myślę, że każdy wynik w przedziale 80.000-100.000 CAD potraktujemy jak znaczący sukces w szczególności, iż gra poza rzeszą backersów zebrała również potężne grono fanów wśród rozpoznawalnych twórców na YouTube i Twitch.

Na koniec proszę powiedzieć o czynnikach sukcesu w branży gamingowej? Co decyduje o tym, że gra okazuje się sukcesem? Jakie must have? Czy jest w ogóle coś takiego?

Niezależnie od swojego typu, gra musi być przede wszystkim w jakiś sposób wyjątkowa, zaoferować coś nowego, coś co przykuje graczy do monitorów. Branża gamingowa niebywale szybko się rozwija, „kto szybko maszeruje stoi tu w miejscu”, nie można obecnie liczyć na sukces, tworząc kolejną kopię popularnego tytułu. Poświęcamy mnóstwo czasu na odpowiedzenie sobie na pytanie czy faktycznie naszą produkcją wniesiemy coś nowego. Takie wyróżniki mogą mieć różny charakter, w przypadku Dywizjonu 303 będącego symulatorem lotniczym jest to możliwość wcielenia się w postać mechanika oraz otwarty tętniący życiem świat lotniska, a w Lust For Darkness wyjątkowa historia.

Jakie trendy są obecnie na rynku? Gdzie powinny spoglądać osoby, które myślą o własnym start-upie w branży gamingowej?

Sądzę, że ważniejsze od samych trendów będzie odpowiedzenie sobie na pytanie jaką grę chciałbym stworzyć. Jeżeli naszą grę będziemy tworzyli z pasją to z pewnością mamy co najmniej 50% recepty na sukces W naszym przypadku nieocenione jest również doświadczenie Aleksego Uchańskiego i Macieja Miąsika, którzy bardzo dobrze znają rynek gamingowy i rządzące nim zasady. Jeżeli natomiast o samych trendach mowa, z pewnością mógłbym wskazać tu nowe konsole, Nintendo Switch cieszy się potężnym zainteresowaniem, posiadając jednocześnie deficyt ciekawych tytułów. Przy odrobinie szczęścia, wsparciu podmiotu znającego się na konwertowaniu na Nintendo tytułów taki nowy start-up może sporo zamieszać na tym świeżo powstającym rynku.

Przeczytaj także na MamBiznes.pl

Rozmawiał
Grzegorz Marynowicz
MamBiznes.pl

 

Komentarze

sputnikov

31 marca 2018 Odpowiedz

Takie byznesy że nikt nie zna tych gier na Steam XD

Komentarze

Dodaj komentarz

*
*