Ranking kont firmowych Ranking kont osobistych

„Wirtualna rzeczywistość cały czas się rozwija i nie ogłaszałbym schyłku czy upadku VR” – Paweł Sobik, prezes Spectral Games

Rynek wirtualnej rzeczywistości był rozgrzany do czerwoności jeszcze w czasie pandemii. Jednak boom na VR przeminął i pytanie teraz jak dalej będzie się rozwijać.

Popularność gier VR oraz nowego urządzenia standalone od Meta napędzał rynek wirtualnej rzeczywistości w ostatnich latach. Teraz musi mierzyć się z nowymi wyzwaniami, a już niebawem mogą pojawić się nowe generacje urządzeń, które zaspokoją potrzeby graczy. Paweł Sobik, prezes Spectral Games jest również ekspertem od rynku wirtualnej rzeczywistości. Jego spółka odniosła sukces dzięki grze Medieval Dynasty, która wcześniej zyskała uznanie graczy na pecetach.

Rozmawiamy z Pawłem Sobikiem, prezesem Spectral Games, o aktualnej sytuacji rynku VR, polskich produkcjach oraz dalszych pracach nad Medieval Dynasty.

Natalia Kieszek: Boom na gry VR miał miejsce jeszcze w 2020 roku. Jednak co się teraz dzieje na rynku wirtualnej rzeczywistości?

Paweł Sobik: Pandemia ogólnie wykreowała boom na spółki z branży gier, kiedy wszystkim wydawało się, że na stałe przestaniemy wychodzić z domu. Firmy z tego sektora odczuły to na początku w pozytywny sposób, a beneficjentem był również rynek wirtualnej rzeczywistości. Napędzało to też sprzedaż najpopularniejszego headsetu ówcześnie, czyli Meta Quest 2. W roku pandemicznym dorównał on nawet sprzedażą do konsol PlayStation oraz Xboxa.

Po czasie wiemy, że liczba sprzedanego sprzętu VR nie przełożyła się na liczbę aktywnych graczy na tym rynku. Jednak nie powiedziałbym, że obecnie mamy do czynienia z marazmem. Co „chwilę” są wydawane nowe tytuły, pojawiają się znane IP na sprzęty VR jak Metro czy Batman. Niewątpliwie graczem numer jeden pozostaje Meta, który stworzył headset standalone (przyp. red. mobilny sprzęt, który nie wymaga kabli czy podpięcia do komputera), co umożliwia granie w każdym dowolnym miejscu.

Wyzwaniem nadal pozostaje hardware na sprzętach standalone, który nie gwarantuje takiej grafiki jakiej oczekują gracze pecetowi oraz konsolowi. Myślę, że to może potrwać jeszcze przez kilka lat. Niestety również prognozowany wzrost rynku VR jeszcze podczas pandemii okazał się niemożliwy do zrealizowania w kolejnych latach. Jednak wirtualna rzeczywistość cały czas się rozwija i nie ogłaszałbym schyłku czy upadku VR. Uważam, że VR stanie się trzecim lub czwartym wyborem graczy, ale potrzebne do tego są lepszy i przystępny cenowo sprzęt, a także gry bazujące na znanym IP.

Meta bezapelacyjnie jest liderem na rynku VR. Kiedyś ciężkie sprzęty, teraz urządzenia standalone. Czy Twoim zdaniem na rynku może pojawić się jeszcze coś przełomowego?

Oczywiście, że tak. Apple jest tutaj przykładem, który pokazał, że sprzęt do wirtualnej rzeczywistości może być mały i na dodatek lekki. Ich sprzęt, Apple Vision Pro, jest dosłownie wielkości gogli narciarskich, miałem przyjemność z niego korzystać. Również Meta upatruje dalej szans na tym rynku. Inwestuje ona co roku gigantyczny kapitał na rozwój swoich produktów. Niektórzy uważają, że jest to „przepalanie pieniędzy”, jednak po dokładnej analizie jej finansowych raportów kwartalnych można dostrzec, że działalność na rynku VR powoli wychodzi na niewielki plus, a także, iż Meta inwestuje olbrzymie kwoty w badania i rozwój. Myślę, że za parę lat Meta zaprezentuje sprzęt, który spełni wszystkie oczekiwania graczy, a przede wszystkim zapewni znakomity hardware.

Warto przeczytać: Echa premiery Apple Vision Pro. Mark Zuckerberg krytycznie o produkcie konkurencji

Wspominasz o goglach Apple Vision Pro, które nie spotkały się z przychylną opinią na rynku. Czy to pokazuje słabość gigantów w tym zakresie?

Apple prezentując swoje gogle rozszerzonej rzeczywistości osiągnął swój pierwszy cel, czyli pokazał, że jak chce to może wejść w każdy rynek związany ze sprzętem. Zważywszy na jego pozycję oraz doświadczenie, mógł sobie pozwolić na bardzo wysoką cenę urządzenia. Pamiętajmy, że Apple Vision Pro nie miało być sprzętem gamingowym. Oceniłbym, że jest to połączenie Microsoft Holo Lens 2 i sprzętu użytkowego do oglądania filmów etc. Każda kolejna generacja tego urządzenia będzie coraz bardziej dopracowana i na pewno jeszcze zachwyci rynek.

Czytamy też, że japoński gigant chce porzucić PS VR 2, który niedawno miał swoją premierę. Czy to nie jest zły znak dla tej technologii?

Na chwilę obecną traktowałbym to raczej jako plotki, ponieważ wiemy, że Sony cały czas inwestuje w bibliotekę gier i szuka nowych tytułów do wydania. Ponadto, rozwijają kompatybilność z  biblioteką Steam VR na goglach PSVR2. Wiemy, że na razie wstrzymano produkcję kolejnych modeli PS VR 2, jednak wynika to z faktu, że japoński gigant miał nadprodukcję sprzętu.

Ostatnio pisaliśmy też, że VR, ale również AR i Metaverse nie przyciągają już inwestorów, a ich miejsce zastępuje AI. Powiedz jakie zastosowanie ma AI przy produkcji gier VR?

Na dzisiaj AI w naszej branży jest traktowane raczej jako pomoc czy przyspieszenie prac deweloperskich. Nadal kod na grę VR musi zostać przygotowany przez programistę, który zna dany headset i wie jakie są jego mocne oraz słabe strony, aby nie obciążał procesora graficznego. Sztuczna inteligencja może również naszkicować concept art, jednak nie zastąpi to pracy deweloperów. Dlatego AI traktujemy jedynie jako ułatwienie naszych codziennych zadań.

Wróćmy jednak na polski rynek. Chyba z polskiego podwórka przebiły się jedynie znane już wcześniej graczom IP jak np. Green Hell?

Green Hell był niewątpliwie dużym sukcesem na rynku VR. Jednak warto spojrzeć również na moment, w którym gra została wydana. Wtedy jeszcze biblioteka gier nie była za duża, w szczególności z gatunku survival. Dlatego polskie studio mogło łatwiej wypromować swój tytuł, który został przeniesiony jeden do jednego z pecetów na wirtualną rzeczywistość. Pojawiają się nowe tytuły, chociaż nie spotkały się one z takim zainteresowaniem jakby można było się tego spodziewać. Widzimy jednak większą popularność nadchodzących produkcji czyli wspomnianego Batmana oraz Metro. Oczywiście na rynku mamy „klasyki” jak Beat Saber, SuperHot VR, Arizona Sunshine, aczkolwiek są to starsze tytuły. Aby przebić się na rynku ważne jest wsparcie marketingowe Mety oraz influencerów VR.

Wasz Medieval Dynasty to również przeniesienie gry pecetowej do wirtualnej rzeczywistości. Jak wygląda praca produkcyjna nad taką grą, nie jest to w końcu zwykły port z peceta na konsole?

Nasz pomysł na tę grę był w pełni konsultowany z łódzkim studiem Render Cube. Jest to w końcu ich IP i olbrzymi sukces. Dlatego przy produkcji działaliśmy w kooperacji, mieliśmy świetną relację podczas prac. Największym wyzwaniem było dla nas przerzucenie i przerobienie assetów z silnika Unreal Engine na Unity, który najlepiej się sprawdza na rynku VR. Zaoferowaliśmy graczom otwarty świat, dlatego musieliśmy mocno optymalizować naszą produkcję. Ważne było również, aby gra cały czas funkcjonowała w 72 FPS (przyp. red. klatki na sekundę), aby zadebiutować na sprzęcie Mety. Prace nad grą trwały około 2,5 roku, czyli nieco dłużej w porównaniu do klasycznego portu gry.

Jak zamierzacie dalej rozwijać Medieval Dynasty na VR?

Planujemy rozwój tej produkcji. Co 4 tygodnie wydajemy nowy content lub poprawiamy błędy, na które wskazują nasi gracze. Mamy świetnie zbudowaną społeczność wokół naszego tytułu, co pomaga nam w codziennej pracy. Zwieńczeniem tego rozwoju będzie wydanie trybu kooperacyjnego na VR jeszcze pod koniec tego roku.

Czy macie w planach produkcję własnych gier?

Zależy nam na tym, aby przedstawić na rynku nasz własny pomysł na grę. Zaczęliśmy już prace nad własnym IP, jesteśmy obecnie w fazie koncepcyjnej. Planujemy wejście w preprodukcję na przełomie września i października. Wszystko będzie zależeć od potencjału produkcji. Jednak nie wykluczamy przeniesienia znanych IP w ramach work-for-hire.

Udało Wam się nawiązać relację z Meta. Jakie wymagania należało spełnić, aby zadebiutować na ich headsetach?

Meta ma oczywiście swój zespół testerski i podczas testowania gra nie może generować zbyt wielu błędów. Gra na VR, podobnie jak przeniesienie na konsole, musi uzyskać odpowiednią certyfikację. Jest osiem obszarów, na które nacisk kładzie Meta. Ważne, aby spełnić ten wymóg 72 FPS w całej rozgrywce.

Jakie wyzwania jeszcze czekają rynek VR?

Od strony producentów sprzętu wyzwaniem będzie dostarczenie na rynek sprzętu, który będzie zdecydowanie lżejszy i wydajniejszy pod kątem baterii jak i możliwości graficznych. W tym roku plotki głoszą, że na rynku może pojawić się ulepszona wersja Meta Quest 3. Natomiast pod koniec przyszłego roku premierę może mieć nowa generacja.

Źródło grafik: Spectral Games

Warto przeczytać: Można wyprodukować grę minimalnym kosztem i osiągnąć sukces – opowiada Damian Szymański, założyciel Render Cube

Administratorem Twoich danych jest Bonnier Business (Polska) sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie. Twoje dane będą przetwarzane w celu zamieszczenia komentarza oraz wymiany zdań, co stanowi prawnie uzasadniony interes Administratora polegający na umożliwieniu użytkownikom wymiany opinii naszym użytkownikom (podstawa prawna: art. 6 ust. 1 lit. f RODO). Podanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne w celu zamieszczenia komentarza. Dalsze informacje nt. przetwarzania danych oraz przysługujących Ci praw znajdziesz w Polityce Prywatności.