Można wyprodukować grę minimalnym kosztem i osiągnąć sukces – opowiada Damian Szymański, założyciel Render Cube

Informacje o autorze

15 grudnia 2023
Udostępnij:

Damian Szymański, założyciel studia gamingowego Render Cube, zaczynał swoją przygodę z branżą gier w największych spółkach jak Techland i CI Games. W 2012 roku poszedł na swoje i osiągnął sukces dzięki grze Medieval Dynasty. O początkach w branży gier, produkcji tytułu osadzonego w średniowiecznym klimacie i dalszych planach rozmawiamy z Damianem Szymańskim, prezesem i założycielem łódzkiego studia Render Cube.

Render Cube

Natalia Kieszek: Od lat pracujesz w branży gier. Czy to właśnie dla gier komputerowych zdecydowałeś się rzucić studia?

Damian Szymański: Na studiach nie myślałem jeszcze o branży gier. Bardziej interesowało mnie tworzenie grafiki czy efektów do filmów. Niestety nie dostałem się wtedy na łódzką filmówkę i poszedłem na informatykę. Studiowałem na prywatnej uczelni i dość przypadkiem, na pierwszym semestrze, znalazłam ofertę pracy w studio gamedevowym w Łodzi. Miałem bardzo optymistyczne podejście, bo myślałem, że uda mi się pogodzić studia dzienne z nową pracą. Jednak rzeczywistość okazała się inna. Później jeszcze przeniosłem się na studia zaoczne, ale po miesiącu ostatecznie porzuciłem informatykę.

Wolałem pracować niż kontynuować naukę, jednak szybko rozstałem się ze swoją pierwszą firmą. Później pracowałem w spółce Prominence, a następnie w warszawskim oddziale Techlandu.

Swoją karierę zaczynałeś od takich spółek jak Techland czy CI Games, które teraz można zaliczyć do grona największych na polskim rynku. Z perspektywy czasu nie żałujesz, że zdecydowałeś się pójść na swoje?

Teraz nie, choć miałem momenty zwątpienia na swojej drodze. Bywało ciężko i myślałem, czy nie powinienem wrócić na etat. Pamiętam, że w Render Cube mieliśmy jeden rok, kiedy zatrudniałem już pracowników i co miesiąc wychodziliśmy na zero. Mieliśmy też krótki okres, kiedy wykonywaliśmy zlecenia zewnętrzne, a nie otrzymywaliśmy płatności. To był ryzykowny moment, Render Cube mógł przestać istnieć.

Dużo czasu poświęciłem też na szukanie finansowania na nasz pierwszy tytuł. Zespół ratował się zleceniami graficznymi i ostatecznie udało nam się wyjść z tego trudnego okresu. Potem było już tylko lepiej.

Studio Render Cube zostało założone jeszcze w 2012 roku. Kiedy pojawił się pomysł na własny biznes w branży gier?

Odchodząc z Techlandu postanowiłem odpocząć po crunchu (przyp. red. praca w nadgodzinach). Swoją firmę założyłem kilka miesięcy później, kiedy odezwało się do mnie CI Games i zaproponowano mi stanowisko Senior Artist 3D w Bydgoszczy. Nie chciałem się przeprowadzać, dlatego zgodzili się, abym pracował dla nich zdalnie. Musiałem tylko założyć firmę, żeby móc się z nimi rozliczać i tak właśnie powstało Render Cube.

Pracowałem dwa lata na zlecenie dla CI Games. Projektów było tak dużo, że zacząłem szukać pomocników. Tak zacząłem zatrudniać pierwszych pracowników w Render Cube.

Początkowo prowadziliście prace typowo outsourcowe. Kiedy zaczęliście produkcję Waszego pierwszego tytułu?

Robiliśmy jedno duże zlecenie dla Techlandu i w trakcie prac doceniliśmy swoje możliwości jako zespół. Mieliśmy wtedy na pokładzie około 10 osób i postanowiliśmy zrobić przykładowy projekt gry, korzystając z silnika Unreal Engine. Stwierdziliśmy, że nawet jak nam nie wyjdzie, to nic się nie stanie, nie tracimy przecież dotychczasowych zleceń.

Pracowaliśmy trzy miesiące nad wersją demo Monster League, gry kartingowej. Myśleliśmy, że będzie to łatwy projekt wyścigowy, jednak praca zweryfikowała nasze pierwsze pomysły. Pomimo trudności, dokończyliśmy demo i pokazaliśmy je na targach Poznań Game Arena, gdzie dostaliśmy pozytywny feedback. Dało nam to poczucie, że nasza praca ma sens, wiemy co robimy i kolejny rok pracowaliśmy nad Monster League. Premiera wczesnego dostępu na platformie Steam miała miejsce w 2018 roku. Wtedy zderzyliśmy się z rzeczywistością, bo nie mieliśmy pojęcia o marketingu i okazało się, że gry same się nie sprzedają, w szczególności niszowe (śmiech). To nas dużo nauczyło.

Jak udało Wam się pozyskać zewnętrznego wydawcę do tytułu, będąc małym studiem?

Gdybyśmy nie mieli projektu Monster League, to pewnie nie mielibyśmy nic. Mimo że nie odniósł on sukcesu finansowego, to po kilku miesiącach skontaktowaliśmy się z wydawcą Toplitz Productions. Spodobał im się nasz koncept produkcji gry osadzonej w średniowieczu, ponieważ mieli już na swoim koncie serię gier Dynasty. Zaczęliśmy prace nad naszą wizją gry po podpisaniu umowy z wydawcą, a oni dali nam swobodę w działaniu. Bardzo szybko nam zaufali.

Mimo pozyskania wydawcy, nasza droga nie była łatwa i każdemu doradziłbym ostrożność, a przede wszystkim racjonalne skalowanie biznesu. Do dziś trzymam się tej zasady.

Warto przeczytać: Tworzą gry VR i współpracują z Meta. VR Factory Games chce osiągnąć jeszcze więcej w wirtualnej rzeczywistości

Medieval Dynasty to Wasz pierwszy i na razie jedyny tytuł. Gra została wydana w 2020 roku i okazała się sukcesem. Jak teraz z perspektywy czasu oceniasz, jak Wam się to udało?

Myślę, że duży wpływ miała oryginalność naszej gry. Zrobiliśmy nie tylko survival osadzony w średniowieczu, ale połączyliśmy kilka gatunków gier jak RPG czy city builder. Tego dotychczas nie było na rynku, choć w trakcie produkcji kilkukrotnie zmienialiśmy design Medievala. Daliśmy najpierw graczom wersję early access (przyp. red. wczesny dostęp) w 2020 roku i na pewno nie spodziewali się tyle dostać na starcie. Zależało nam, aby wykorzystać nasze umiejętności z pracy przy największych tytułach na nasz tytuł indie (przyp. red. gra niezależna). Pełną wersję dostarczyliśmy zaledwie rok później, we wrześniu 2021 roku.

Medieval Dynasty

Jeszcze większym sukcesem okazało się wydanie w ubiegłym tygodniu trybu Co-Op do gry, który przyciągnął rekordowy peak graczy. Ile dotychczas sprzedaliście egzemplarzy Medievala i jak zamierzacie dalej wspierać Wasz flagowy tytuł?

Na dzień 30 września sprzedaliśmy 1,5 mln egzemplarzy Medieval Dynasty na wszystkich dostępnych platformach. Na razie nie podajemy aktualnych danych sprzedażowych po udostępnieniu trybu kooperacyjnego. Przekażemy to w odpowiednim momencie. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego co udało nam się osiągnąć. Uważam, że tryb Co-Op do Medieval Dynasty to w tym roku jedna z lepszych premier po dodatku do Cyberpunka.

Zainteresowanie naszą grą jest ogromne i dosłownie przerosło nasze oczekiwania. Jesteśmy wysoko na liście globalnych bestsellerów Steam. Pokazuje to nam, że Medieval Dynasty nadal ma długi ogon sprzedażowy na kolejne lata. Przed nami sporo ważnych milestonów. W I/II kwartale 2024 roku chcemy wydać tryb kooperacyjny na konsole. W pierwszej połowie przyszłego roku gracze mogą otrzymać również wersję VR-ową Medieval od Spectral Games. Będziemy również dostarczać aktualizacje gry i myślimy o dodatkach.

Przed nami jeszcze kilka planów odnośnie spółki. Jednym z nich jest przeniesienie notowań na Główny Rynek GPW. Proces prospektowy zbliża się ku końcowi, dlatego liczymy na jego szybką finalizację.

Medieval Dynasty

W międzyczasie zadebiutowaliście na rynku NewConnect i już planujecie przeniesienie na GPW. Co w perspektywie czasu dała Wam giełda?

Przed debiutem na rynku NewConnect udało nam się pozyskać niezbędne finansowanie, które przeznaczyliśmy na budowę własnego studia dźwiękowego czy zakup sprzętu do motion capture. Uzyskaliśmy szybki dostęp do rzeczy, które były niezbędne do dalszego rozwoju. Zatrudniliśmy również kilka nowych osób. Po dwóch latach od debiutu na rynku NewConnect jesteśmy już coraz bliżej przeniesienia na główny rynek.

Gracze i nie tylko czekają na kolejny tytuł od Render Cube. Czy możemy coś zdradzić w tym temacie?

Na razie nowy projekt mamy tylko w głowach. W ostatnim czasie skupialiśmy się na trybie kooperacyjnym. W przyszłym roku zadecydujemy co dalej z nowym projektem. Jednak na razie naszym kolejnym dużym milestonem jest dostarczenie trybu kooperacyjnego na konsole, co wymaga ogromnego nakładu pracy.

Wróćmy jeszcze do branży gier. Spółkę założyłeś ponad 10 lat temu, jak na przestrzeni lat zmieniał się rynek, jest teraz łatwiej, czy może trudniej?

Jest i trudniej, i łatwiej. Liczba gier, która jest wydawana na rok na samej platformie Steam to kilkanaście tysięcy. Jest to abstrakcyjna liczba, bo gdy jeszcze pracowałem w Techlandzie, to na rok wydawano około 500 tytułów. Przebicie się i dobra sprzedaż pośród tylu dostępnych produkcji może stanowić nie lada wyzwanie.

Jednak jest też łatwiej, jeśli spojrzymy na technologie, z których możemy korzystać przy tworzeniu gier. Silniki do gier są ogólnodostępne, a kiedyś trzeba było wykupić licencję na taki produkt. Mimo to studia powinny uważać, aby przy dostępności tylu narzędzi nie odtwarzać wydanych już produkcji, tylko mieć własny pomysł.

Warto pamiętać również o marketingu. My nauczyliśmy się na swoich błędach, teraz korzystamy z wiedzy, którą dał nam zewnętrzny wydawca i tworzymy swój własny dział. Jednak wiele gier może być fajnych, a nie wejdzie do mainstreamu, jeżeli studia nie podejmą konkretnych działań marketingowych.

Wiele młodych osób chce pracować w grach. Jaki kapitał jest potrzebny na rozkręcenie swojego biznesu w tej branży?

Nie trzeba zakładać firmy, aby działać w branży gier. My to zaobserwowaliśmy po osobach, które do nas przychodzą z Politechniki Łódzkiej. Tam jest kierunek tworzenia gier komputerowych, co roku organizują spotkania, na których projektują właśnie gry. Jest dostępnych wiele bezpłatnych narzędzi, dzięki którym można produkować własne tytuły.

Dlatego uważam, że da się zrobić grę bez budżetu, posiadając tylko dużo czasu wolnego. Jednak, jeśli ktoś myśli o większym biznesie, to wyróżniam dwa progi produkcji gier. Jeden z nich to stworzenie tytułu o budżecie do 2 mln zł. Moim zdaniem drugi próg zaczyna się od budżetu na poziomie 20 mln zł. Pozwala to wytworzyć dobry jakościowy produkt z odpowiednim marketingiem. Gry potrafią być drogie w utrzymaniu, w szczególności, gdy po premierze sprzedaż nie jest zadowalająca.

Na rynku mamy przykłady gier, które zostały stworzone przez jedną czy dwie osoby. Jednym z hitów jest przecież Stardew Valley, który sprzedał się w nakładzie co najmniej 20 mln egzemplarzy. To pokazuje, że da się wyprodukować grę minimalnym kosztem i osiągnąć sukces. 

Źródło grafik: Render Cube

Warto przeczytać: Medyczny Whatsapp od Doctor.One. Rozmowa z Maciejem Malendą, współzałożycielem startupu

Polecamy

Więcej w tym dziale: