Branża gier swój boom przeżyła w czasie pandemii. Teraz mamy do czynienia z jednym z największych kryzysów, a sytuacja może unormować się dopiero w 2026 roku. Swoim doświadczeniem w branży gier dzieli się z nami Monika Michalak, której pasja do gier wideo przerodziła się w biznes. Założycielka 8bit opowiada nam o swoich początkach w branży gier, regulacjach na rynku azjatyckim oraz realiach pracy w tym sektorze.
Natalia Kieszek: Archeologia, później psychologia. Twoje początki nie były związane z branżą gier. Kiedy zainteresowałaś się tym sektorem zawodowo?
Monika Michalak: Moja droga do branży gier była dość nieoczywista – zaczęłam w niej pracować przypadkowo 14 lat temu. Wcześniej rzeczywiście ukończyłam dwa kierunki: archeologię oraz psychologię, specjalizując się w psychologii sądowo-penitencjarnej. Przed wejściem do gamedevu zajmowałam się m.in. ekshumacją nowożytnych cmentarzy, więc moja ścieżka zawodowa początkowo nie miała związku z grami.
Jednak od zawsze lubiłam gry wideo i mogę szczerze powiedzieć, że ta branża jest również moją pasją. Pierwszą pracę udało mi się zdobyć w Pekinie, gdzie początkowo szukałam zatrudnienia jako rekruter w branży IT. Ostatecznie znalazłam się w międzynarodowym startupie, który pracował nad strzelanką na urządzenia mobilne. I wtedy zaczęła się moja przygoda z gamedevem.
Swoją karierę rozwijałaś dotychczas w Azji czy Australii. Jak oceniasz rozwój tego sektora w krajach azjatyckich? Wiele się mówi, że ze względu na liczne ograniczenia, nie jest to atrakcyjny rynek dla zagranicznych producentów.
Azja, a szczególnie kraje takie jak Chiny, Korea Południowa i Japonia, stanowią potężny rynek, generując przy tym miliardy dolarów przychodów rocznie. Wiele firm azjatyckich jak Tencent, Netent czy Sony to światowi liderzy w produkcji gier. Jednak w szczególności w Chinach Kontynentalnych dominują producenci gier mobilnych. Dla tamtych użytkowników smartfon jest podstawową platformą do gier. To nie jest społeczeństwo, które jak w Europie czy Stanach wychowało się na konsolach.
Wiele studiów, zarówno europejskich jak i amerykańskich, chce być obecnym na chińskim rynku. Jednak jak wspomniałaś, występuje tutaj sporo ograniczeń, które zostały już zaimplementowane kilka lat temu przez chiński rząd. Mam na myśli zmniejszenie użytkownikom liczby godzin, którą mogą poświęcić na gry mobilne.
W Chinach obowiązują bardzo rygorystyczne regulacje dotyczące czasu, jaki osoby poniżej 18. roku życia mogą poświęcać na gry wideo, czy to na smartfonach, konsolach, czy komputerach. Od 1 września 2021 roku wprowadzono konkretne ograniczenia: nieletni mogą grać tylko przez jedną godzinę dziennie – i to tylko od 20:00 do 21:00, w piątki, soboty, niedziele oraz w święta państwowe. W pozostałe dni tygodnia, od poniedziałku do czwartku, granie jest całkowicie zabronione. Dodatkowo, aby zapewnić przestrzeganie tych zasad, firmy oferujące gry online mają obowiązek weryfikacji tożsamości graczy – co pozwala upewnić się, że rzeczywiście nieletni trzymają się wyznaczonych godzin.
Te przepisy zostały wprowadzone przez chińskie władze w celu przeciwdziałania uzależnieniu młodzieży od gier wideo oraz ochrony ich zdrowia fizycznego i psychicznego. Wcześniej, w 2019 roku, obowiązywały mniej restrykcyjne zasady, które pozwalały nieletnim na granie przez 1,5 godziny dziennie w dni powszednie i 3 godziny w weekendy. Jednak pomimo tego, chiński rynek nie stracił na wartości, a wręcz przeciwnie, cały czas rośnie w siłę.
Pracując dla dużego wydawcy w Hong Kongu i Shenzhen, wprowadzaliśmy na rynek topowe, zachodnie produkcje. Zagraniczni producenci czasem myślą, że wystarczy przygotować jedynie tłumaczenie na język chiński. Rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej. Należy pamiętać, że chiński gracz podchodzi do gier w inny sposób niż gracz europejski czy amerykański. Również kwestia monetyzacji różni się od znanych nam standardów. Dlatego najczęściej deweloperzy, wchodząc na rynek azjatycki, często muszą zmienić mechaniki, UI i UX w swoich grach, aby go dostosować pod zachowania lokalnego gracza. W Chinach sektor gier jest ściśle regulowany, a gry muszą być zatwierdzone przez chiński rząd przed ich publikacją. Aby wejść ze swoją grą na rynek chiński studia muszą nawiązać współpracę z chińskim wydawcą.
A jak sytuacja wygląda w Australii? Myślę, że raczej nie kojarzymy znanych IP w tym sektorze z tej części świata.
Zaskoczę Cię, bo na pewno wiele osób zna jedną grę od australijskiego studia. Jest to gra na mobilki Fruit Ninja firmy Halfbrick Studios, znana na wielu rynkach. I warto tutaj podkreślić, że w Australii dominują studia mobilne oraz indie (przyp. red. studia niezależne, niefinansowane i niekontrolowane przez większych wydawców). Jednak to te pierwsze stanowią główną część tego rynku, ze względu na niższe koszty produkcji.
Swoją pozycję mają również producenci gier na PC i konsole, choć procentowo jest ich mniej niż twórców gier mobilnych. Ze względu na położenie geograficzne, trudno jest współpracować firmom z Australii z globalnymi studiami. Jest to wyzwanie wynikające z różnicy czasowej, które również wpływa na czas produkcji. Warto podkreślić, że koszty zatrudnienia w Australii są bardzo wysokie i jest to również wyzwanie dla lokalnych firm.
W 2015 roku założyłaś spółkę 8bit, która ma na celu łączenie talentów z branży gier z najlepszymi studiami. Dlaczego poszłaś w kierunku HRowym?
Założenie własnej firmy było dla mnie naturalną kontynuacją dotychczasowej działalności w branży. Wcześniej pracowałam dla startupu w Pekinie i dużego wydawcy w Shenzhen, freelancowalam też dla studia w Australii. Wtedy też rynek azjatycki był mi najbliższy i dobrze rozumiałam jego specyfikę. Chciałam zacząć działać na własny rachunek i 8bit założyłam, gdy mieszkałam jeszcze w Hong Kongu.
Nie planowałam zakładania dużej firmy. Bardzo ceniłam sobie niezależność i pierwsze dwa lata prowadziłam 8bit zdalnie, podróżując z plecakiem po Azji Południowo-Wschodniej (śmiech). Spółka rosła w sposób organiczny i do rozwoju nigdy nie potrzebowaliśmy zewnętrznego finansowania.
Uważam, że weszłam na rynek w bardzo dobrym momencie. Szybko znalazłam pierwszych klientów. Jednak później jednemu z polskich klientów zależało, aby 8bit było zarejestrowane w Polsce. Ponadto, nie wszyscy chcieli współpracować z firmą z Hong Kongu, kojarzonym przede wszystkim z rajem podatkowym, dlatego przez Konsulat w Hong Kongu założyłam już firmę w Polsce.
Patrząc na Wasz zespół, macie sporo kobiet w 8bit! Jak wygląda pozycja kobiet w tej branży? Czy pojawia się więcej specjalistek w tym sektorze?
Dane pokazują, że ponad 20% kobiet pracuje w branży gier. Większy odsetek kobiet, bo około 30-35% pracuje w zawodach artystycznych związanych z gamedevem, czyli jako graficzki etc. Najmniejszy udział jest na stanowiskach technicznych, bo zaledwie 10-15%. Jednak pomimo wielu inicjatyw w tej kwestii, nie widzę, aby sytuacja zmieniała się na plus.
Oczywiście, obserwując zatrudnienie w firmach, widzę, że coraz częściej pojawia się kwestia różnorodności w zespołach. Nie tylko ze względu na płeć. Również od naszych klientów czasem dostajemy wytyczne czym ma się wyróżniać dany pracownik i nie mają tutaj na myśli umiejętności technicznych. Jednak od początku wyznaję zasadę, że to kompetencje są najważniejsze, w każdej branży.
Porozmawiajmy o realiach pracy w branży, czy trudno jest obecnie znaleźć zatrudnienie w tym sektorze, zarówno w Polsce jak i zagranicą?
Od razu podkreślę, że polski rynek jest porównywalny chociażby do Stanów Zjednoczonych czy Kanady. Granice na rynku pracy w branży gier mocno się zmieniły w wyniku pandemii i przejścia na tryb pracy zdalnej. Ponadto, specjaliści mieli również większy luksus wyboru jeżeli chodzi o zatrudnienie w gamedevie. Mogli bez problemu podjąć współpracę z firmą z siedzibą w innym kraju i zarabiać atrakcyjną stawkę.
Jednak mam wrażenie, że wiele młodych osób, które dopiero rozpoczynają swoją karierę zawodową w tym sektorze, bardzo romantyzuje pracę w branży gier. Ponadto, młode zespoły tworzące własny tytuł, często nie mają przygotowania biznesowego. I mimo fajnego pomysłu, nie potrafią sprzedać swojego produktu i przebić się szerzej na rynku.
Obecnie trwa największy od 15 lat kryzys w branży gier. Studiom jest zdecydowanie trudniej pozyskać finansowanie na dalszy rozwój. Peak branży był na początku pandemii, jednak po pandemii nie udało się go utrzymać. Produkcja nowych tytułów zdecydowanie wyhamowała, a niektóre projekty zostały całkowicie odwołane. Wtedy też nastąpiła fala zwolnień, a inwestorzy wycofali swój kapitał z ryzykownego segmentu i do dzisiaj są nieufni. Ten kryzys spowodował, że duże firmy przestały być gwarantem stabilnej, wieloletniej pracy.
Tylko w ubiegłym tygodniu kolejne grupowe zwolnienia lub zamknięcia ogłosiły cztery firmy. I to są tylko duże studia, o których pisze się w mediach. Jednak wiele dzieje się jeszcze w mniejszych firmach. Eksperci prognozują, że kryzys utrzyma się jeszcze w pierwszej połowie 2025 roku, a ożywienie może nastąpić dopiero w 2026 roku.
W związku ze zwolnieniami grupowymi, również w polskich firmach, czy jako 8bit odczuliście to negatywnie?
Jako 8bit odczuliśmy negatywnie cały kryzys w branży. Jako agencja rekrutacyjna wyspecjalizowana w gamedevie jesteśmy papierkiem lakmusowym tego co się dzieje na rynku. Jeszcze w ubiegłym roku w naszym zespole było dwa razy więcej osób niż jest obecnie, więc też byliśmy zmuszeni do zwolnień. Mimo wszystko starałam się jak najdłużej zachować miejsca pracy. Teraz tak naprawdę czekamy na poprawę sytuacji w branży.
Myślę, że warto nawiązać do Twojego wystąpienia, które będziesz mieć na Infoshare – ile tak naprawdę zarabia się w tej branży?
Myślę, że jak w każdej branży – wynagrodzenie jest zależne od doświadczenia i odpowiedzialności, którą ponosisz na swoim stanowisku. Na zarobki w branży gier ma wpływ również lokalizacja studia, jednak nie jest to już tak widoczne jak miało miejsce przed pandemią. Z twardych danych wynika, że w gamedevie zarabia się mniej w porównaniu do branży IT. To pochodna wielu czynników, które przedstawię już niebawem.
Należy też pamiętać, że w branży IT jest większa przewidywalność jeśli chodzi o zarobki. Natomiast sektor gier rządzi się swoimi prawami i często sukces danego studia zależny jest od tego jak zostanie przyjęta premiera danego tytułu. W końcu nie każda produkcja osiąga sukces komercyjny na rynku.
Mówiąc jeszcze o realiach pracy w branży, wiele mówi się o crunchach. Czy one faktycznie dalej występują?
W odniesieniu do gamedevu, praca po godzinach nazywana jest właśnie crunchem. I są one nadal obecne w branży, jednak najczęściej w prasie używa się tego określenia w przypadku znanych studiów, które przygotowują się do dużych premier. Przykładem może być tutaj CD Projekt i debiut Cyberpunka 2077 na rynku. Dużo firm stara się jednak ograniczać takie sytuacje, stawiając na lepsze zarządzanie produkcją.
Nie jestem zwolenniczką crunchu, jednak należy pamiętać, trwają najczęściej kilka tygodni (ale tak, są też te wielomiesięczne). Ponadto, zjawisko pracy po godzinach dotyka wielu branży. Kto z nas nie musiał zostać dłużej, pracując nad ważnym, dużym projektem?
Warto zadać jeszcze pytanie, jak wygląda implementacja AI w tym segmencie?
W branży gier naprawdę dużo rozmawiamy o implementacji sztucznej inteligencji. Już sporo firm przyznało się do stosowania AI w swoich produkcjach, m.in. Ubisoft, Electronic Arts, SEGA, a z rodzimych spółek to CD PROJEKT i Ice Code Games. Choć jest to nadal bardzo kontrowersyjny temat, zwłaszcza w kontekście grafiki w grach.
Studia stosują AI w różnych aspektach rozwoju danego tytułu, chociażby przy animacjach, analizie zachowań graczy czy do generowania dialogów. Wiele się mówi o tym, że AI zabierze pracę ludziom. Jednak druga strona medalu pokazuje, że jest to narzędzie wspierające produkcję, a nie wypierające całkowicie człowieka. Dlatego wszystko zależy od podejścia, ale tej rewolucji już nie jesteśmy w stanie powstrzymać.
Jakie wyzwania w najbliższym czasie czekają sektor gier?
Tak naprawdę głównym wyzwaniem dla spółek z branży gier będzie przetrwanie tego kryzysu. Eksperci przewidują stabilizację w 2026 roku, dlatego jeszcze musimy uzbroić się w cierpliwość. Szczególnie mniejsze studia nadal stoją przed dużym wyzwaniem jakim jest finansowanie. Tak jak wspomniałam, inwestorzy ograniczyli kapitał przeznaczany na ten sektor. Biorąc udział w wielu konferencjach branżowych, zauważam, że oprócz licznych osób szukających pracy w branży, studia także masowo poszukują finansowania od zewnętrznych wydawców lub partnerów do realizacji swoich projektów.
Mając wieloletnie doświadczenie w branży, czy jako Polska mamy szansę być rozpoznawalnym graczem na tym rynku? I to nie tylko za sprawą CD PROJEKTu. Uważam, że gamedev jest naszym dobrem narodowym i możemy być dumni z naszych osiągnięć w tym sektorze. I tak naprawdę, to nie tylko CD PROJEKT i gry takie jak Wiedźmin czy Cyberpunk – mamy również wiele znanych studiów z tytułami rozpoznawalnymi na całym świecie. Warto podkreślić, że Polska liczy się na globalnym rynku gier. Widać to w szczególności, gdy światowe studia otwierają również swoje biura w naszym kraju. Nie musimy walczyć o swoją pozycję, bo już jesteśmy na podium.
Infoshare Katowice 20224 – festiwal społeczności napędzanej technologią!
Infoshare Katowice to największa konferencja technologiczna na Śląsku, tworząca ekosystem, w którym nowe technologie łączą się z biznesem. Wydarzenie odbędzie się w dniach 26-27 listopada w Katowicach. Tegoroczna edycja to ponad 60 prelegentów, 25 godzin warsztatów specjalistycznych oraz 5 eventów networkingowych.
Komentarze
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy :)