„Był czas, że każdy chciał wejść w produkcję gier. Jednak jak każda bańka, musi kiedyś pęknąć” – wiceprezes Ice Code Games, Mateusz Pilski

Informacje o autorze

30 września 2024
Udostępnij:

Ice Code Games powraca po dwóch latach z premierą nowej gry, Rogue Waters. Oprócz prac nad nowym tytułem, spółka również pracuje nad narzędziem przyspieszającym produkcję gier.

Ice Code Games

Choć nastroje w branży gier nie są obecnie najlepsze, prace nad nowymi tytułami trwają. Do swojej premiery przygotowywał się ostatnio Ice Code Games, które w grze Rogue Waters zaprezentuje całkowicie nowe mechaniki. Oprócz tego, w ramach dofinansowania z PARP-u firma realizuje narzędzie przyspieszające produkcję gier.

Rozmawiamy z Mateuszem Pilskim, wiceprezesem Ice Code Games, o nastrojach w branży gier, premierze Rogue Waters oraz programach na prace badawczo-rozwojowe dla deweloperów.

Natalia Kieszek: Nie wliczając 11 bit studios, na polskim rynku brakuje ostatnio dużych premier. Jakie obecnie nastroje panują na rynku?

Mateusz Pilski: Nasz rynek jest mocno skorelowany z globalnym rynkiem gier. Dlatego obecne problemy dotyczą wszystkich producentów. Kryzys wynika głównie z globalnej recesji, który dotknął z opóźnieniem branżę gier, ze względu na „boom” w czasie pandemii. Konsumenci wtedy mocno zainteresowali się tym rynkiem, jednak z czasem społeczeństwo zaczęło ograniczać swoje wydatki na gry.

Aktualny kryzys na rynku gier wiąże się również z ograniczonymi inwestycjami. Zewnętrzni wydawcy dysponują mniejszymi budżetami na produkcje i to wpływa bezpośrednio na polskich deweloperów. Jesteśmy o tyle w gorszej sytuacji, bo faktycznie brakuje nam również dużych premier na miarę Wiedźmina.

Ostatnia, głośna premiera to Frostpunk 2 od 11 bit studios. Była to wyczekiwana produkcja, dlatego też spodziewano się, że będzie to kolejny duży sukces. Choć projekt pod kątem finansowym zwrócił się w szybkim czasie, to oceny graczy wskazują, że nie jest to spektakularny hit, jakiego oczekiwano. To pokazuje, że niezależnie od doświadczenia danego studia, można nie trafić w gusta graczy. I to jest urok naszej branży.

Czy po masowych zwolnieniach wśród spółek z branży, dostrzega Pan oznaki, że sytuacja będzie się poprawiać?

Branża gier w pewnym momencie znalazła się w „bańce”. Był czas, że każdy chciał wejść w produkcję gier. Jednak jak każda bańka, musi kiedyś pęknąć. Chociaż uważam, że osoby z wieloletnim doświadczeniem w branży, przetrwają na rynku.

Już widzimy pierwsze światełko nadziei. Choć wydawcy nie są jeszcze skłonni przeznaczać większych budżetów na zewnętrzne tytuły, to faktem jest, że na kolejne lata nie mają wypełnionego kalendarza wydawniczego. Odczuliśmy to podczas rozmów, które prowadziliśmy na targach Gamescom w Kolonii.

Jak wygląda kwestia implementacji sztucznej inteligencji w branży gier? Za wiele się o tym nie mówi.

Wykorzystanie sztucznej inteligencji w branży gier wywołuje nadal pewne kontrowersje. Nie możemy zapominać, że działamy w sektorze kreatywnym, artystycznym. Zbyt wiele się mówiło, że AI zabierze miejsca pracy, jednak uważam, że powinniśmy traktować sztuczną inteligencję jako narzędzie. Można ją przecież wykorzystywać do prototypowania czy konceptowania pomysłów.

AI jest wspaniałym narzędziem jako wsparcie procesu kreatywnego. W takim duchu w Ice Code Games realizujemy projekty związane ze sztuczną inteligencją. W naszym projekcie AI wspiera twórców, a nie zastępuje.

Jako Ice Code Games powracacie z premierą nowej gry po dwóch latach. Zacznijmy od tego jak po tym czasie oceniacie sprzedaż i sukces gry Hard West 2?

Po tym czasie śmiało mogę powiedzieć, że dostarczyliśmy grę dobrej jakości, dzięki czemu też zebraliśmy bardzo dobre oceny od graczy. Jednak mówiąc o sprzedaży, nie będę ukrywać, że mogło nam pójść zdecydowanie lepiej. Hard West 2 jest grą typowo single-player, dlatego nie wymagała od nas ciągłych poprawek i zarządzania graczami. Dzięki temu w ostatnim czasie mogliśmy się skupić na produkcji kolejnej gry, czyli Rogue Waters.

Jesteście w przededniu premiery gry Rogue Waters, którą prezentowaliście na Gamescomie. Z jakim odbiorem spotkała się produkcja?

Oprócz Gamescomu, pokazywaliśmy naszą produkcję również na targach PAX West w Seattle oraz Tokyo Games Show. Jesteśmy zadowoleni z odbioru nowej gry, widzimy, że krytycy i gracze doceniają naszą pracę, którą włożyliśmy w Rogue Waters. Jako Ice Code Games nie chcemy wypuszczać na rynek podobnych gier, tylko w każdej kolejnej produkcji staramy się dodawać nowe elementy, które wyróżnią naszą rozgrywkę.

Rogue Waters jest piracką grą taktyczną w strukturze rogue-lite. W tym tytule postawiliśmy na innowacyjną mechanikę szermierki. W większości gier taktycznych walka bronią białą jest mało ekscytująca, gdyż sprowadza się do podejścia do przeciwnika i zadania obrażeń. Dlatego zdecydowaliśmy się zrobić coś nowego i dzięki naszemu rozwiązaniu, jak w szermierce, z każdym atakiem przeciwnik próbuje wykonać krok w tył w celu uniknięcia ciosu przez co otrzymywać będzie dodatkowe obrażenia wpadając na przeszkody czy innych przeciwników. Tym samym gracz może liczyć na dynamiczną walkę, pomimo że jest to gra turowa.

Jako Ice Code Games specjalizujecie się w grach strategicznych. Czy chcecie pozostać w tym segmencie?

Podczas produkcji Rogue Waters udało nam się stworzyć zaawansowane narzędzie do produkcji gier taktycznych. Dzięki niemu jesteśmy w stanie szybciej i z mniejszym nakładem finansowym prototypować nowe mechaniki w tym segmencie. Na pewno będziemy chcieli zmonetyzować nasze narzędzie i w najbliższej przyszłości kolejna gra z naszego portfolio również będzie strategiczna. Jednak nie wykluczamy nowych segmentów w naszych produkcjach.

Wspomniane gry są wydawane z zewnętrznym podmiotem. Jakie wsparcie od nich otrzymujecie?

Rogue Waters wydajemy z firmą Tripwire Presents. Wsparcie jakiego udziela zewnętrzny podmiot obejmuje finansowanie produkcji. Jest ono najczęściej podzielone na transze, w zależności od dostarczanych kamieni milowych. Tutaj warto podkreślić, że to wydawca bierze na siebie ryzyko finansowe.

Ważne jest również wsparcie w działaniach marketingowych. Organizacja udziału w targach Gamescom, a także wsparcie w targach Pax i Tokyo Game Show, na które pojechaliśmy wspólnie z fundacją Indie Games Polska. Ponadto to nasz wydawca odpowiada za organizację eventów z influencerami czy streamerami. Zawsze możemy liczyć również na konsultacje dotyczące samej produkcji, czy idziemy w dobrym kierunku, czy coś powinniśmy zmienić.

Produkcja gier to nie wszystko. Jakiś czas temu realizowaliście narzędzie w ramach finansowania z NCBR. Miało to ułatwić Wam realizację gier „z lotu ptaka”, czy udało się doprowadzić projekt do końca?

Projekt udało się nam zakończyć z sukcesem. Musieliśmy zweryfikować niektóre kwestie, dlatego jeszcze nie zmonetyzowaliśmy naszego projektu, jednak nie porzucamy tych planów. Chcemy, aby nasze nowe narzędzie było dostępne również dla innych deweloperów. Mamy nadzieję, że odbędzie się to jeszcze w tym roku, jednak zależy to od premiery Rogue Waters.

Ostatnio otrzymaliście kolejne finansowanie, tym razem z PARP na realizację narzędzia przyspieszającego produkcję gier. Proszę opowiedzieć więcej o tym projekcie.

Tak, otrzymaliśmy na ten projekt 9 500 481.20 zł od Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, a całkowita wartość wynosi 13 096 792,989 zł. Nowe narzędzie jest nastawione na przeprowadzanie symulacyjnych playtestów gry. Nie chcemy w pełni zastąpić fizycznych testerów gier, ponieważ uważamy, że człowiek będzie zawsze potrzebny. Bardziej skupiamy się na dwóch aspektach.

Użycie AI pozwoli na szerszą weryfikację, czy w grze nie występują błędy. Nasze narzędzie pozwoli również na uruchomienie symulacyjnych playtestów, które dadzą nam informację zwrotną gdzie nasz bot przebywał, jakich przedmiotów używał etc. Są to wartościowe informacje dla designerów. Obecnie takie czynności wykonywane są fizycznie, czasem nawet przez kilkudziesięciu testerów. Dlatego nasze narzędzie pozwoli przyspieszyć playtesty i pracę designerów.

Czy podobnych programów publicznych, skierowanych do branży gier, jest obecnie dużo na rynku?

Aktualnie, bezpośrednio do branży gier nie ma skierowanych zbyt wielu programów. Na rynku są projekty organizowane przez Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych, jednak budżety są w tym przypadku zdecydowanie mniejsze. Jako Ice Code Games korzystaliśmy z tych programów, choć podkreślę, że są one w głównej mierze nastawione na prototypowanie.

Chciałbym zobaczyć jeszcze więcej programów dedykowanych tylko dla branży gier, ponieważ nie każda spółka ma możliwość rozwoju badawczo-rozwojowego. W Ice Code Games zbudowaliśmy swoją kadrę badawczą, dlatego zdecydowanie łatwiej jest nam realizować takie projekty. Często prace nad nimi są podzielone na etapy i weryfikowane przez podmiot, od którego otrzymujemy dofinansowanie. Warto pamiętać, że nie tylko realizacja projektu jest czasochłonnym procesem. Również sam proces przygotowania wniosku wymaga sporo pracy. Czasem mały błąd w dokumentacji, może oznaczać odrzucenie całego projektu. Cały proces do momentu podpisania umowy może trwać nawet 9 miesięcy.

Jakie są Wasze plany na kolejne produkcje i narzędzia?

Trwają już prace prototypowe nad kolejną produkcją. Jak wspomniałem, również chcemy, żeby była to gra taktyczna. Prowadzimy również potencjalne rozmowy z wydawcami, które dotyczą produkcji gry w innym segmencie. Jednak na razie nie jesteśmy pewni jaki będzie ich finał, dlatego nie zdradzamy szczegółów.

Jeżeli chodzi o narzędzia to skupiamy się na tym, realizowanym wspólnie z PARP-em. Wymaga on jeszcze od nas sporo pracy, choć w mojej głowie już kiełkuje pomysł na kolejny projekt.

Źródło grafik: Ice Code Games

Warto przeczytać: Można wyprodukować grę minimalnym kosztem i osiągnąć sukces – opowiada Damian Szymański, założyciel Render Cube

Polecamy

Więcej w tym dziale: