Polacy stworzyli grę, która pomaga dzieciom zarządzać gniewem i wybuchami złości

Informacje o autorze

06 maja 2020
Udostępnij:

Wrocławska firma Mousetrap Games stworzyła grę, która wspiera rodziców w pracy z dziećmi nad kontrolą ich emocji. Ćwicząc uspokajające umiejętności w czasie grania, dzieci budują pamięć ciała (muscle memory) potrzebną do przywołania ich w obliczu wyzwań w prawdziwym świecie. Dzieci noszą opaskę monitorującą tętno podczas grania w grę, która jest zaprojektowana tak, aby stawała się trudniejsza wraz ze wzrostem tętna. To zachęca gracza, a więc dziecko do zachowania spokoju. Pociecha cały czas widzi na ekranie swoją pracę serca, a kiedy tętno wejdzie w strefę czerwoną gra się pauzuje i włącza się dopiero po ustabilizowaniu tętna.

O genezie pomysłu na grę dla dzieci mających problem z kontrolą emocji i wybuchami złości, specyfice i zasadach samej gry, jak produkcja pomaga dzieciom i rodzicom, planach debiutu gry na rynku oraz recepcie na rynkowy sukces w branży gamingowej opowiada, Edward Mężyk, CEO wrocławskiego studia Mousetrap Games.

Grzegorz Marynowicz: Czym jest Rocat Jumpurr i skąd pomysł na grę, która ma pomóc dzieciom regulować emocje i zarządzać gniewem?

Edward Mężyk, Prezes Mousetrap Games: Rocat Jumpurr to gra zaprojektowana tak, aby dostarczać jak najwięcej radochy przy jak najmniejszym wysiłku. Generalnie chodzi o to, że gracz steruje kotem strzelającym z wyrzutni rakiet. Wyjątkowość polega na tym, że strzelanie – dzięki odrzutowi – to również jedyny sposób na poruszanie postaci. Tak więc strzelamy, żeby strzelać, strzelamy żeby się ruszać i strzelamy, żeby skakać. Wybuchy plus koty to niezawodny wzór na dobrą zabawę. Do tego dodaliśmy warstwę rouglikowego podejścia do rozgrywki (losowość, ulepszenia, permadeath , dzięki czemu gra jest świeża i wciągająca przez wiele, wiele godzin.

Na początku myśleliśmy o grze jako zabawce do oderwania się od pozbawionej wybuchów codzienności. Pomysł na wykorzystanie naszej gry, aby pomóc dzieciom uczyć się regulować emocje musimy przypisać Trevorowi Strickerowi. To on dostrzegł terapeutyczny potencjał naszej produkcji podczas wydarzenia The Very Big Indie Pitch w Londynie, gdzie Rocat Jumpurr zdobył pierwszą nagrodę. Współzałożyciel Mightier, zapytał, czy chcielibyśmy być częścią tego wspaniałego projektu. Nie wahaliśmy się ani sekundy. Tworzymy gry, aby dzięki nim ktoś mógł mieć trochę lepszy dzień. Możliwość sprawienia, że ktoś dzięki nam będzie miał lepsze życie jest dla nas czymś wyjątkowym.

Na jakim etapie jest produkcja? Czego Wam jeszcze brakuje?

Lada dzień wejdziemy w fazę wczesnego dostępu gry (soft launch). Jest to etap, na którym mamy już wszystkie działające funkcjonalności oraz część kontentu. Teraz potrzebujemy przeanalizwać zachowania użytkowników. Ze względu na ograniczenia spowodowane pandemią koronawirusa nie byliśmy w stanie przeprowadzać tradycyjnych playtestów. Postanowiliśmy więc skorzystać z pomocy niezawodnej społeczności graczy. Udostępnimy grę w bieżącej wersji, a następnie będziemy uważnie słuchać feedbacku oraz analizować postępy użytkowników, aby optymalnie zbalansować rozgrywkę. Dla nas to świetny sposób na testowanie produkcji, a dla graczy możliwość uczestniczenia w kształtowaniu ostatecznego produktu. Dopiero po dopracowaniu gry wśród testerów przekażemy ją Mightier, aby mogły się nią cieszyć dzieci uczestniczące w terapii.

Co składa się na grę? Jak to będzie wyglądało od strony gracza? Na czym polega grywalizacja?

Docelowa wersja gry będzie składała się z kilku tematycznych światów, a w każdym z nich będzie kilkadziesiąt poziomów do pokonania. Podczas rozgrywki gracze mogą natknąć się na sklep, w którym będą mogli kupić zwariowane ulepszenia swojej postaci. Całe piękno polega na tym, że gdy użytkownik przegra, będzie musiał zacząć od początku, jednak poziomy w każdym świecie są losowe, tak samo jak możliwe do kupienia ulepszenia. Dzięki temu każda rozgrywka jest wyjątkowa i świeża.
Wciąż pracujemy nad odpowiednią mechaniką do wersji gry na platformę Mightier. Założenie polega na tym, że specjalna opaska mierzy puls użytkownika. Dzięki temu, jeśli gracz będzie zbyt zdenerwowany gra powinna stać się jeszcze trudniejsza, aby motywować do zatrzymania się, wzięcia kilku oddechów i uspokojenia pulsu – dopiero wtedy gra ruszy dalej. Mamy kilka pomysłów na utrudnianie rozgrywki: pojawianie się nowych wrogów, ograniczanie amunicji, zmniejszenie widoczności – wciąż testujemy co będzie działało najlepiej.

Czy tworząc grę współpracowaliście z lekarzami, terapeutami? Skąd przekonanie, że gra będzie pomagać dzieciom? Robiliście testy gry na dzieciach? Jakie macie opinie dzieci i rodziców?

Prace nad terapią Mightier były prowadzone i testowane w Harvard Medical School i Children’s Hospital w Bostonie. Według wyników badań przeprowadzanych na dzieciach z ADHD i cierpiących na wybuchy złości, wystarczy trenować łącznie godzinę tygodniowo, aby w 12 tygodni zredukować o 62% liczbę dziecięcych wybuchów, o 40% zmniejszyć niepożądane zachowania, a w rezultacie o 19% zmniejszyć stres u rodziców związany z emocjonalnością dziecka. W trzy miesiące dzieci potrafią wyćwiczyć reakcje, które przekładają się potem na codzienne życie – dużo szybciej wracają do równowagi dzięki ćwiczeniom oddechowym i łatwiej rozpoznają u siebie zbliżający się stan przeciążenia emocjonalnego.

Sam Mousetrap nie współpracował bezpośrednio z terapeutami podczas tworzenia Rocat Jumpurra, gotowy produkt został poddany ocenie ekspertów współpracujących z Mightier, którzy uznali, że rozgrywka jest ekscytująca i wciągająca na tyle, aby dzieci chciały w nią grać, a co za tym idzie ćwiczyć swoje umiejętności uspokajania. Polegamy na ich wiedzy oraz doświadczeniu, cały czas konsultujemy się z tymi fachowcami w kwestiach mechanik w naszej grze.

Rocat Jumpurr to nie jest Wasza pierwsza produkcja. Jakie gry do tej pory wypuściliście i które odniosły rynkowy sukces?

Szeroka publiczność może kojarzyć nasze studio z takich gier, jak 96% Quiz, czy poszczególne tytuły związane z produkcjami studia Spinka znanego z serialu Blok Ekipa. Dzięki tym tytułom w pierwszym roku działalności tj. 2017, byliśmy siódmym największym polskim developerem gier pod względem liczby pobrań.

Najbardziej dumni jesteśmy z Run the Beat – to nasz nowatorski projekt. Zdecydowaliśmy się połączyć w nim znaną konwencję platformówki ze światem muzyki. Stworzyliśmy sympatycznego fioletowego potworka, który przemierza plansze gry w rytm dobrzej znanej graczom muzyki. W zeszłym roku zrobiliśmy soft launch tej gry, a wcześniej otrzymaliśmy za nią złoto w konkursie The Big Indie Pitch w Berlinie. Wyprodukowaliśmy także szereg innych gier z gatunku tzw. hypercasual, które pozwoliły nam przetestować na graczach różne mechaniki i pomysły.

W 2020 roku w planach mamy 15 debiutów. Oprócz wspomnianego już soft launch Rocat Jumpurr, chcemy przez wakacjami pokazać testerom grę logiczną, a w IV kwartale chcielibyśmy wypuścić dużą grę RPG. Również na koniec roku debiut Lovely Music, co będzie naszym podejściem do rynku premium. Jednak spodziewamy się, że najbardziej oczekiwaną premierą tego roku będzie “Kosmiczny wykop”, gra karciana w oparciu o licencję serialu animowanego, w której główną rolę gra postać wzorowana na piłkarzu Robercie Lewandowskim. Kreskówka będzie miała premierę we wrześniu na antenie TVN.

Czy można dowiedzieć się czegoś więcej o kuchni tworzenia gier? Z jakich etapów składa się produkowanie gry? Ile osób jest w to zaangażowanych?

Tworzenie gier to jednocześnie świetna zabawa, jak i dużo ciężkiej pracy i wyrzeczeń. Zaczyna się od pomysłu, następnie należy go przelać na papier i rozpisać jak najdokładniej się da – dzięki temu już wcześnie można zauważyć potencjalne problemy. Jeśli na papierze gra wygląda dobrze, przechodzimy do zrobienia prototypu, aby przekonać się czy to, co brzmi fajnie jest rzeczywiście fajne. Jeśli tak, to ruszamy z dalszą produkcją dodając kontent i funkcjonalności. Gdy gra jest gotowa, wypuszczamy ją w świat, analizujemy poczynania graczy i w razie potrzeby balansujemy suwaczki. No i playtesty – robi się je tak często jak można, czasem nawet zanim powstanie prototyp np. za pomocą gier myślowych lub papierowych rekwizytów.

Każdy z tych etapów ma w sobie wiele pułapek i wyzwań, które trzeba brać pod uwagę. Ale o tym można pisać książki (a nawet się pisze).Jeśli chodzi o liczbę zaangażowanych osób to to oczywiście zależy od produkcji. Cały zespół Mousetrap Games składa się z ponad 20 osób.

Dziś zarządza Pan spółką notowaną na New Connect, ale jak wyglądały początki biznesu? Dlaczego akurat taka branża?

Historia Mousetrap Games sięga przełomu 2016/2017 roku. Byliśmy wówczas częścią firmy zajmującej się Big Data. Chcieliśmy zapewnić sobie szybki start, dlatego zakupiliśmy 96% QUIZ, a następnie zaczęliśmy tworzyć tytuły na polski rynek. Weszliśmy też we współpracę ze studiem filmowym Spinka (znanym z produkcji Blok Ekipy). Od początku pracy sytuację na rynku i wiedzieliśmy, że chcemy stać się niezależnym studiem, bo branża ta jest bardzo perspektywiczna. Gdy Pod koniec 2018 roku uzyskaliśmy zewnętrznego inwestora skorzystaliśmy z okazji i rozpoczęliśmy nowy rozdział w historii firmy. Teraz weszliśmy w skład grupy Premium Fund SA, dzięki czemu mamy jeszcze więcej możliwości. Np. obecnie trwa zbiórka crowdfundingowa na www.zainwestujwgry.pl, gdzie oprócz środków na rozwój zbieramy społeczność inwestorów, którzy pomogą nam testować produkty i pomysły na strategie rozwoju firmy.

Co w biznesie gamingowym jest kluczem do rynkowego sukcesu? Bez czego się nie obejdzie? Jakie elementy muszą się zazębić?

Wg naszej wiedzy i doświadczenia biznes gamingowy jest bardzo przekrojowym biznesem. Z jednej strony niezbędny jest po prostu dobry pomysł na grę. Pomysł który ma to coś, co wciąga, co potrafi wytworzyć radość podczas grania. Po drugie zespół, który jest w stanie zarówno technicznie, jak i artystycznie wykonać ten pomysł. Bez zespołu nawet najlepszy pomysł może zostać wykonany źle. Po trzecie pozyskanie użytkowników i znajomość mechanizmów, jakie rządzą rynkiem gamingowym. Jeśli mamy dobry pomysł i wykonanie, to przy dobrym podejściu do pozyskiwania użytkownika mamy dużą szansę na sukces komercyjny, nie jakiś spektakularny, ale sukces. Jednak te trzy podstawowe rzeczy, jak pomysł, wykonanie i pozyskanie muszą być na naprawdę wysokim poziomie.

Jednak to, co daje przewagę, co może przesunąć szalę na korzyść studia to umiejętność analizowania danych. Jeśli posiadamy wiedzę, jak działa rynek gier i wiemy jak korzystać z danych, które każda gra dla nas pozyskuje, to nasze szanse rosną bardzo mocno. Umiejętność wybierania pomysłów w oparciu o wiedzę płynącą z danych znacznie zwiększa szansę tytułu na sukces. Oczywiście, przez to, że gry jednak są na rynku, który jest bardzo zależny od indywidualnych gustów i potrzeb graczy, gwarancji nigdy nie ma, że konkretny tytuł będzie wielkim sukcesem, jest potrzebny element szczęścia. Jednak posiadanie umiejętności zbierania, analizowania i wnioskowania na danych jest ogromną przewagą. Przeczytaj także:

Polecamy

Więcej w tym dziale: