Polacy chcą namieszać w e-sporcie. „Sami lubimy grać i tak zrodził się pomysł”

Sami bardzo lubimy grać i spędziliśmy dużo czasu nad CS-em. Szukaliśmy odpowiedzi na pytania, dlaczego nie jesteśmy tak dobrzy, jak chcielibyśmy być. Zaczęliśmy szukać w internecie i nie znaleźliśmy żadnego narzędzia, które pomogłoby rozwiązać nasze problemy. Zbudowaliśmy najbogatszą bibliotekę danych o każdym profesjonalnym meczu eesportowym, rozegranym przez graczy CS:GO – mówią założyciele start-upu GGPredict. Niedawno wygrali 1 mln zł na rozwój projektu i ruszają na podbój globalnego rynku.

Fot. materiały prasowe

Grzegorz Marynowicz: Piszecie o sobie, że zbudowaliście najbogatszą bibliotekę danych o każdym profesjonalnym meczu e-sportowym, rozegranym przez graczy. Czy możecie to przełożyć na język zrozumiały osobom, które nie mają styczności z e-sportem?

Przemysław Siemaszko: Na razie zajmujemy się wyłącznie grą Counter-Strike: Global Offensive. Tylko z niej mamy wszystkie profesjonalne gry, w dalszych etapach rozwoju rozszerzymy działalność na kolejne tytuły esportowe. Tłumacząc, co to znaczy i czym się zajmujemy: CS:GO zapisuje każdy rozegrany mecz w formie pliku demo, który tylko gra umie odczytać i pozwala to na oglądanie historycznych meczy. Nam udało się odtworzyć działanie tego systemu i z plików .dem z gry nauczyliśmy się wyciągać wszystkie informacje o tym, co wydarzyło się w grze. Na ich podstawie budujemy statystyki, których nikt dotychczas nie zbierał. Mając dostęp do absolutnie każdej informacji o tym, co wydarzyło się na serwerze (kto gdzie był, co robił, gdzie się patrzył, itd.) jesteśmy w stanie stworzyć praktycznie dowolną metrykę opisującą grę każdego zawodnika, drużyny czy przebieg meczu. Ogranicza nas wyłącznie nasza wyobraźnia i przydatność statystyk.

Dlaczego akurat start-up w branży e-sportu? Sami gracie? ? Skąd pomysł?

Dokładnie, sami bardzo lubimy grać i spędziliśmy dużo czasu nad CS-em. Szukaliśmy odpowiedzi na pytania, dlaczego nie jesteśmy tak dobrzy, jak chcielibyśmy być. Zaczęliśmy szukać w internecie i nie znaleźliśmy żadnego narzędzia, które pomogłoby rozwiązać nasze problemy. Wtedy byliśmy już na tyle wciągnięci w rozważania nad istotnymi aspektami gry i metodami ich pomiaru, że szukaliśmy coraz głębiej w działanie gry, aż w pewnym momencie zorientowaliśmy się, że stworzyliśmy bardzo ciekawą technologię.

Czy projekt rodził się bólach? A może nie było problemów i wszystko przebiega zgodnie z planem? Były trudności?

Cały projekt robiliśmy wieczorami i traktowaliśmy jako zabawę. Dotychczas nie mieliśmy zapisanego planu, tylko chęć odpowiedzenia na nurtujące nas pytania dotyczące naszej gry. W takiej atmosferze ciężko mówić o problemach i trudnościach.

Na jakim etapie jest Wasze narzędzie? Czy produkt jest gotowy? Czegoś Wam brakuje?

W tym momencie kończymy MVP produktu. Robimy duży panel do analizy statystycznej, ale chcemy, żeby nasze narzędzie mógł używać każdy. Tworzymy duże ilości statystyk i wskaźników, które muszą być zrozumiałe dla osób z różnym zapleczem. Budujemy przejrzysty panel, który pozwoli na estetyczną wizualizację wszystkich metryk w bardzo intuicyjny sposób, a jednocześnie da możliwość dostosowania złożoności statystyk bardziej zaawansowanym użytkownikom. Chcemy, żeby od samego początku produkt był zrozumiały dla wszystkich, a nie tylko dla garstki osób z zapleczem statystycznym, dlatego cały czas usprawniamy nasz panel.

Macie już klientów, użytkowników? Możecie się pochwalić jakimiś liczbami, partnerami zainteresowanymi współpracą? Kto w zasadzie jest odbiorcą Waszego produktu?

Klientem GGP może być każdy, kogo interesuje esport. Fani będą mogli korzystać z naszej bazy danych, żeby lepiej rozumieć grę swoich ulubionych graczy i zespołów. Zawodnicy będą mogli analizować swoje prywatne pliki z gry, dostawać dokładne statystyki i korzystać z indywidualnych porad dotyczących aspektów gry, w których są najsłabsi. Drużyny będą mogły analizować swoje treningi i wyciągać wnioski taktyczne związane z pozycjonowaniem, grą w poszczególnych miejscach mapy i oceniać indywidualne postępy swoich graczy.

Z drugiej strony widzimy dla nas miejsce na rynku B2B. Z naszych danych mogą korzystać firmy zajmujące się transmitowaniem turniejów, dodając ciekawe statystyki do swoich komentarzy. Dla bukmacherów nasze dane mogą być przełomowe w szacowaniu prawdopodobieństw wyników. Wszystkie inne firmy zainteresowane pojawieniem się w esporcie mogą korzystać z naszych danych w celu generowania kontentu i zrozumieniu tego rynku,

Czy podobnych projektów nie ma na rynku? W czym jesteście lepsi? Jaką wartość dodaną oferujecie?

Podobnych projektów na świecie jest bardzo mało. Niektóre z nich oferują bardzo podstawowe statystyki, w większości takie, które gracze mogą zdobyć sami. Inne nie automatyzują procesu wyciągania danych i są de facto outsourcingiem sztabów analitycznych drużyn. Przez to są bardzo drogie. My będziemy oferować mocne strony obu tych rozwiązań. Zapewnimy najwięcej statystyk na rynku, a dzięki pełnej automatyzacji naszych rozwiązań będziemy oferować dostęp do naszego panelu w cenie dostępnej dla każdego gracza.

Rozumiem, że start-up od razu kierujecie na rynek globalny? Jakieś konkretne kraje macie na celowniku?

Esport jest globalnym fenomenem i skupianie się na kilku lokalizacjach byłoby wyłącznie ograniczeniem. Od samego początku chcemy być produktem dla całej sceny CS-a, bez względu na miejsce.

Fot. materiały prasowe

Jesteście jednym z dwóch start-upów wytypowanych w konkursie TDJ Pitango Seed Competition. Na co wydacie pozyskane w ten sposób 1 mln zł finansowania? Skalowanie czy praca nad rozwojem produktu?

Na tym etapie rozwoju naszej firmy planujemy przeznaczyć te fundusze na rozwój produktu.

W jury inicjatywy zasiadali „wszyscy święci” branży. Jak wyglądała sama rywalizacja i czym przekonaliście członków kapituły?

Obrady jury były tajne, więc możemy tylko się domyślać, co przeważyło. Spodziewamy się, że skalowalność naszego rozwiązania mogła przekonać niektórych jurorów, oparcie naszego rozwiązania o machine learning (czy AI) i jego pełna automatyzacja mogła być ciekawa, a poza tym sam rynek esportu, który rozwija się w niesamowitym tempie, był pewnie istotną kwestią przemawiającą na naszą korzyść.

Ciekawy projekt to jedno, ale monetyzacja to drugie. Zarabiacie na abonamencie? Kiedy planujecie osiągnąć breakeven? Jak prognozujecie swoje przychody?

Tak, planujemy zarabiać na abonamencie, za korzystanie z naszych usług i danych. Na tym etapie mówienie o zyskach jest dosyć trudne, najpierw musimy skończyć produkt. Poza tym, jesteśmy zespołem osób z zapleczem technologicznym i mamy bardzo ograniczone doświadczenie odnośnie wchodzenia na rynek. Tutaj widzimy gigantyczną wartość współpracy z TDJ Pitango. Poza samym finansowaniem chcemy czerpać z ich doświadczenia w przygotowaniu dokładnej strategii i prognoz.

Prowadzisz ciekawy biznes i chciałbyś o tym opowiedzieć? Napisz na kontakt@mambiznes.pl. Opiszemy Twoją historię!

Na jaką wartość szacujecie rynek e-sportu? Jaka jest jego specyfika?

Przez młodość rynku esportowego, nie ma wiele analiz na temat jego dokładnych rozmiarów. Wiemy, że sam rynek bukmacherski w esporcie powinien być wart ok. $13 miliardów rocznie. Wartość streamów to ponad $10 miliardów, z czego większość generuje esport. Do tego trzeba doliczyć wartość sprzedaży gier, sponsoringu na turniejach, sprzętu dla graczy, zakupów w grach. Razem, mamy przemysł wart setki miliardów dolarów.

Czy na tym rynku jest miejsce dla kolejnych polskich stat-upów? Co możecie im poradzić?

Esport, jeżeli chodzi o rozwój rynku, z każdą chwilą zbliża się do sportów tradycyjnych, a ilość firm jest znacznie mniejsza. Miejsca jest na pewno bardzo dużo i w najbliższym czasie regularnie będziemy czytać o nowych projektach. Co do porad, to chyba wciąż jesteśmy za mało doświadczeni, żeby móc występować w roli ekspertów.

Przeczytaj także na MamBiznes.pl

Komentarze

Dodaj komentarz

*
*