Ranking kont firmowych Ranking kont osobistych

Aribo – narzędzie do grywalizacji

Opis projektu: Aribo to narzędzie do grywalizacji w modelu SaaS skierowane dla rynku B2B, pozwalające budować emocjonalne zaangażowanie klientów oraz tworzyć nowe systemy afiliacyjne.
Aribo składa się z aplikacji mobilnej wraz z platformową webową pozwalających na tworzenie niezwykłych kampanii w bardzo prosty i intuicyjny sposób. Ideą Aribo jest to, że dostarczamy szeregu ciekawych modułów, z których firma sama może tworzyć kampanie/ rozgrywki w dowolny sposób ( to tak jak budowanie z klocków). Firmy otrzymają od nas wsparcie podczas tworzenia pierwszych kampanii, będą mieli też przykłady oraz gotowe szablony do wykorzystania.
ako kampanię rozumiane są tutaj wszelkiego rodzaju:
– konkursy (dzięki Aribo zwykły konkurs można zamienić w coś bardziej ekscytującego)
– rozgrywki i gry (np. gry terenowe z nagrodami lub bez)
– cykliczne akcje konkursowe lub rozgrywki
– eventy, wzbogacone o grywalizację
Aribo w niezwykły sposób łączy świat realny ze światem rozszerzonej rzeczywistości. Dzięki temu połączeniu gracz otrzymuje porcję wrażeń, a zastosowane w Aribo mechanizmy z gier komputerowych (np. nagrody, rankingi, limity czasów etc), będą wpływały na większe emocje i zaangażowanie gracza. Dodatkowo Aribo wprowadza elementy zaskoczenia, ponieważ gracz nie wie, co go czeka na danym etapie kampanii.
Aribo jak narzędzie do marketingu opartego o grywalizację pozwala budować emocjonalne zaangażowanie i lojalność pomaga w budowaniu świadomość marki, wiedzy o produktach, daje szansę na wyróżnienie się na tle konkurencji, oferuje wyjątkowe narzędzia do zdobywania nowych klientów (system rekomendacji). Aribo daje możliwość tworzenia marketingu w zupełnie nowym wymiarze.

Aribo to połączenie najnowszych technologii takich jak:
*AR( augumented reality) – w aplikacji mobilnej będą używane obiekty AR (np. wirtualny przewodnik kampanii, wirtualne wskazówki do dalszej gry etc.). Planowane jest również wykonanie prostych gier w AR, które będzie można dołożyć do większej kampanii/ rozgrywki.
*AI (artificial intelligence) – służąca do rozpoznawania emocji, tekstów czy popularnych obiektów np. samochodu. Przykładowo w konkursie użytkownik musi wykonać zdjęcie z uśmiechem i logiem firmy. Sztuczna inteligencja rozpozna czy zdjęcie spełnia wymogi (jest uśmiech i logo) i zaliczy zadanie użytkownikowi.
*Geolokalizacja
*Grywalizacja – systemy rankingów, nagród, punktów. Wirtualne punkty trafiają do specjalnego portfela. Punkty w przyszłości będą mogły być wymienione na drobne rzeczy, zniżki, kupony etc. To rozwiązanie ma służyć budowaniu większej lojalności. W konkursach z nagrodami (np. dla 3 pierwszych miejsc) to system przydziela specjalne niepowtarzalne kody QR, dzięki, którym możliwy będzie odbiór nagrody.
*rekomendacje –
*cykliczność
i wiele więcej.
Obecnie firmy chcąc wykorzystać grywalizację, muszą zatrudnić specjalistyczne firmy IT, które wykonają na zamówienie pewien rodzaj rozgrywki. Jest to czasochłonny i drogi proces, a wykorzystanie takiej gry małe (użytkownik zagra raz)
Stworzenie nowej lub dokonanie zmian w istniejącej grze wiąże się z dodatkowymi pracami programistycznymi, a co za tym idzie kosztami dla firmy. W Aribo firmy płacąc miesięczny abonament, firmy będą mogły korzystać z pojawiających się w serwisie nowych modułów, porad, szablonów oraz specjalnego edukacyjnego bloga dotyczącego grywalizacji. Firmy będą mogły śledzić ranking, ilość graczy itp. by zmierzyć zasięg i skuteczność swoich kampanii.

Projekt Posiada MVP .

Zostały przeprowadzone 2 kampanie w niezależnych środowiskach ( studenci – kampania realizowana dla Uczelni Wyższej oraz przedsiębiorcy – kampania realizowana podczas konferencji), mające na celu przetestowanie narzędzia na szerszą skalę , zebranie opinii oraz sprawdzenie koncepcji rozwiązania w prawdziwych warunkach.

Branża / kategoria: gry i rozrywka

Rok powstania: 2018

Skąd pomysł: Pomysł narodził się w związku z obserwacjami pewnych tendencji rynkowych oraz doświadczeń pomysłodawców na przełomie 2017/2018 roku, wtedy projekt miał zupełnie inny zarys. Pierwsza połowa 2018 roku to prace polegające na analizach problemów i rozwoju koncepcji przez pomysłodawców oraz rozmowami z potencjalnymi odbiorcami, aby potwierdzić, że taki problem istnieje. Prace deweloperskie zostały rozpoczęte po doprowadzeniu koncepcji projektu do obecnej formy oraz sprawdzeniu, że taka potrzeba i problem istnieją.

Dla kogo: Rynek, na którym operuje Aribo to rynek grywalizcji, który szczególnie w ostatnich latach szybko się rozwija. Badania pokazują, że do 2020 roku globalny rynek gamifikacji ma być wart 11.10 milionów dolarów, z rocznym wzrostem w ostatnich latach 46,3%. Do najbardziej znaczących rynków należy Europa oraz Ameryka Północna. Badania pokazują, że 1/4 tego rynku to narzędzia gamifikacyjne dla celów marketingowych, duże obszary to wykorzystanie grywalizacji do celów szkoleniowych oraz rozwoju produktów.
Rynek grywalizacyjny jest silnie podzielony, fragmentaryczność branży uzależniona jest od kilku aspektów: od tego, do kogo grywalizacja jest adresowana, jaki jest jej cel, od modelu dystrybucji i typu świadczonych usług. To rozdrobnienie będzie się pogłębiać, w miarę jak grywalizacja będzie zdobywać kolejne branże gospodarki. Warto jednak zauważyć, że drobiazgowy podział dotyczy bardziej samych projektów, niż firm zajmujących się wdrażaniem rozwiązań grywalizacyjnych. Firm zajmujących się grywalizacją jest stosunkowo niewiele, choć wyraźna jest tendencja do powstawania nowych.
Prognozy dla rynku gamifikacji jasno dowodzą, że nie jest ona tylko modą i chwilowym nowotworem, ale dorobiła się już miana silnego trendu biznesowego.
ARIBO jest produktem, który ma szerokie zastosowanie i możliwość skalowania biznesu w różnych sektorach.
W pierwszym etapie Aribo będzie dostępne jako narzędzie do tworzenia kampanii, konkursów grywalizacji w sektorze marketingu oraz branży eventowej. Klienci to Agencje Marketingowe oraz/ i Agencje Eventowe , działy marketingu w dużych i średnich przedsiębiorstwach.
W drugim etapie planowane jest skalowanie Aribo w sektorach usług szkoleniowych i HR. Klienci to firmy HR (np. Sii) i szkoleniowe oraz działy HR dużych i średnich przedsiębiorstw.
W trzecim etapie planowane jest wejście z Aribo na rynek usług turystycznych. Tutaj klientami będą zarówno lokalne biura turystyczne oferujące lokalne wycieczki, jak również duże biura podróży oferujące wyjazdy zagraniczne i lokalne wycieczki po miejscu docelowym.

Finansowanie: środki własne

Model biznesowy: abonament

Pomysłodawcy projektu: Anna Gąsiorowska – Executive MBA (Oxford Brokers University). Współtwórca firm Wide Lane, Quest Heroes, H2O Scuba Academy ( doświadczenie C-suite ). Doświadczenie w prowadzeniu dużych projektów w róznych branzach z naciskiem na branżę IT i budowlaną.
Była członkiem Core Team w Credit Suisse odpowiedzialnego za prowadzenie globalnego projektu o rocznym budżecie 12,4 M CHF
Posiada doświadczenie w pozyskiwaniu klientów z sektora B2B ( np. TUI, ITAKA itp.) i sprzedaży bezpośredniej.

Piotr Gąsiorowski – Współtwórca firm Wide lane, Quest Heroes, H2O Scuba Academy. Doświadczony developer Unity/VBA/ .NET oraz Business Analist. Posiada udowodnione zdolności w dostarczaniu gotowych rozwiązań i zarządzaniu zespołami projektowymi. Prowadził projekty w instytucjach finansowych np. State Street, BBH, Credit Suisse. Posiada doświadczenie jako C- suite managment ( np. był dyrektorem oddziału firmy Finnmap Polska w Krakowie). Ma umiejętności sprzedaży bezpośredniej.

Konkurencja: Aribo nie ma konkurencji bezpośredniej. Istnieje jednak konkurencja pośrednia oferująca narzędzia, które mają wzmacniać zaangażowanie klientów. Większość konkurentów pośrednich skupia się na rynku USA. Konkurencja pośrednia oferuje produkty w różnych pakietach abonamentowych. Produkty te służą do budowania prostych kampanii marketingowych z szczególnym uwzględnieniem kanałów Social Media. Żadne z oferowanych rozwiązań konkurentów zagranicznych nie zawiera elementów wdrażanych w ARIBO.
Na rynku polskim do konkurencji pośredniej należą firmy oferujące stworzenie dedykowanych narzędzi do grywalizacji. Skupiają się one jednak na dostarczeniu konkretnej gry dla konkretnego celu. W większości są to gry mające na celu zwiększyć zaangażowanie pracowników (np. w call center). Rozwiązanie to jest czasochłonne, projektowany jest jeden scenariusz grywalizacji, brak możliwości zastosowania rozwiązania do innych celów. Koszty przygotowania gry są bardzo wysokie.
Firmy w Polsce:
Gamfi – www.gamfi.com – powstała w 2010 roku w Warszawie
Great Interactive Sp. z o.o. -www.greatengage.com. Powstała w 2012 roku w Katowice.
Solnteractive – powstała w 2008 w Krakowie.
Enterprice gamification – powstała w 2012 roku w Warszawie.
Firmy te budują rozwiązania dedykowane dla konkretnej firmy w konkretnym celu.

Żadne z oferowanych rozwiązań konkurentów krajowych nie zawiera elementów wdrażanych w ARIBO w tym technologi takich jak AR i AI.

Rynki: globalny

Najbliższe cele: W najbliższych miesiącach planowane jest stworzenie wersji, dzięki której będzie możliwa pierwsza komercjalizacja, czyli:
*stabilna wersja aplikacji mobilnej oraz serwisu web
*przygotowanie i opracowanie planów abonamentowych
*przygotowanie pierwszych szablonów

W kolejnych miesiącach planowane jest tworzenie kolejnych funkcjonalności serwisu, które są niezbędne. Rozpoczęcie sprzedaży oraz kampanii marketingowych mających na celu pozyskanie zarówno firm, jak i użytkowników.
Zdobywanie pozycji na rynku rodzimym podzielone jest na 3 etapy.
Celem jest osiągnięcie BEP w przeciągu 10-12 miesięcy od wprowadzenia produktu na rynek. Po osiągnięciu BEP planowane jest dalsza ekspansja na rynku polskim i wypracowania pozycji lidera. W kolejnych latach przewidywane jest tworzenie kolejnych modułów AR oraz budowanie społeczności. Będzie kładziony nacisk na nowe funkcjonalności pozwalające lepiej śledzić preferencje graczy i zasięgi kampanii. Planowana jest ekspansja na inne rynki Europejskie.
Reasumując, w pierwszych 3 latach planowane jest osiągnięcie pozycji lidera na rynku polskim i dalszy rozwój dostępnych funkcjonalności, osiągnięcie przychodów umożliwiających ekspansję na inne rynki europejskie. W kolejnych latach planowana jest ekspansja na inne rynki zagraniczne, dalszy rozwój narzędzia. Planowane jest tworzenie społeczności wokół Aribo i systemu afiliacji. Już w pierwszej wersji zaimplementowany będzie prosty mechanizm poleceń, które będzie można wykorzystać w kampaniach i grach. Planowane jest też integracja z serwisami społecznościowymi oraz popularnymi systemami wykorzystywanymi w firmach (salesforce, salesmanago, mailchamp etc.)

Zespół: 10-15 pracowników

Lokalizacja: Kraków (małopolskie)

Aribo

Administratorem Twoich danych jest Bonnier Business (Polska) sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie. Twoje dane będą przetwarzane w celu zamieszczenia komentarza oraz wymiany zdań, co stanowi prawnie uzasadniony interes Administratora polegający na umożliwieniu użytkownikom wymiany opinii naszym użytkownikom (podstawa prawna: art. 6 ust. 1 lit. f RODO). Podanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne w celu zamieszczenia komentarza. Dalsze informacje nt. przetwarzania danych oraz przysługujących Ci praw znajdziesz w Polityce Prywatności.